いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき ユン対策

試してみること

鉄山靠に対してブロ仕込み

鉄山靠の発生は小で14フレ、中で18フレ。14フレは見えないので、ユリアンのタックルに対する入れ込みと同じ感覚。(感じ取れば見れるかもしれない)

前下両方で取れることはスーパーサービス技である。

 

・雷撃蹴に対して

①ブロ仕込み雷打

通常立ち回りからのため、6214(or4236)Pが咄嗟に出しやすい。これだとブロと雷打間に最低3フレすき間が生じる。

理想は3634N6(or1416N4)で下からニュートラル経由せずに前を入れる。

かなり無理っぽい…もう少し試す

②ブロ仕込み立大K(移動投げ)

③最足元当ては立小Kでスカせる

 

・各種ブロ仕込みを練習

起き上がりの近立大P、弱弱中TC、コアコアに対して赤ブロ狙い。甘え行動を許すな。

 

【基本 】

ゲージを貯めさせないように追いかけ、捕まえたら倒しきる精神。

ユンの選択肢は

・バクステで下がる

・バックジャンプで下がる

・歩きで下がる

・様子見、しゃがみガード

・垂直ジャンプ

・通常技(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たる)

・通常技(当たる)

鉄山靠

・前歩き

等。

 

鉄山靠、中足、雷撃等のプレッシャーにより、真っ直ぐ攻め辛い。が、行くしかない。

基本、前歩きで橋に追い詰め、中足間合いまで近づきたい。

中足はリターンが低いけど刺し返され辛いなら触れる。

立大Kとの相性が悪い。立大Kには中Pで差し返し。

飛びにひっかかる距離なら梵鐘もあり。

しっかり見て反撃を意識されてるかどうかをよく見る。

 

中鉄山間合いからの歩きは全て36or14歩き(下を入れない波動歩き)。波動歩きからの下ブロ仕込みまで常に入れること。

弱鉄山間合いならN前で5フレブロ仕込み歩き。

 

波動歩きN下入れ~

・即前歩き

・即前N~ガードorジャンプ

・再度波動歩き

・通常技

で間合いを詰める。

 

【 雷撃に対して】

・リターンを取りたい。

・早め風斬りも試す

・ガードは形勢不利

・バックジャンプはなるべく避けたい

 

【被起き攻め 】

めくり関連するに対してはビタガードの癖をつける。

雷撃ブロ後は小Pのタイミングで赤ブロを仕込む。赤ブロ仕込み後はガードかガードジャンプがディフェンシブ。

遅らせしゃがグラもありか。

 

【ブロ後】

■ 遠距離立中K

ド先端時は立大P>強旋が理想

膝>中旋は2発しか入らない

膝>EX旋はスカりがち。上上下までは確定。上上上は3発目がスカり、4発目が当たる。

梵鐘もあり。

大足は単発。

■ 中足

ド先端時(ノーキャンセル)

最速屈中Pが当たらない。一瞬遅らせ屈中Pは当たる。

しゃがみくらいで大旋が入る。

立大P>強旋も入る。

ド先端時(キャンセル)

キャンセル虎撲(フェイント含む)で屈中Pが当たらなくなる。立大Pは当たる。

キャンセル絶招の場合、屈中Pは最速なら潰せるが、立くらいになるので大旋が当たらない。中旋は届かない。立大Pは負ける。

キャンセル絶招ブロ後は最速屈大K(空中ヒット)>立大K(1ヒット)から前HJ大P>J中Kが最大。

着地を待ってから立大K(2ヒット)>前HJ大P中Kがスタン値少し高いダメージ少し低い。

ド先端以外は大体屈中Pが届く。近めだと膝が安定。

中足は立小Kでスカせる。中足は短いので立小Kの先端くらいでもスカせる。

 

 

 

 

【天破連携 】

■ 密着近立大K

① 立大K>(ディレイ)前HJ>J大P>J中K>歩き~大足or近立大K

立大Kの後は小P前ダッシュの表裏択。通れば垂直ジャンプ大P中Kでスタン。ダウンを経由しないので展開が早い。歩き大足は遠いと近立大Kにならないので注意。

なお、近立大Kの後は微ディレイハイジャンプにすることでJ大PTCが少し当たりやすくなる。

着地前ダッシュからの裏回りは最速打撃が裏に出てしまうためダッシュ後一瞬待つ必要がある。投げ擦りに弱いため、投げを潰す単純な着地攻めを見せておきたい。

ダッシュからは44214or4421で出す雷打or飛燕が優秀。

着地大霞駆けでも裏回り。投げ確かもしれない。

 

② 4中P大PTC>弱風斬り>前ジャンプ>(J攻撃)>膝等

QS時。

近立大K後の4中Pは最速だと初段が当たらないフレーム有り(2フレくらい)。ディレイを意識すると落としやすいし、低すぎると裏落ち出来なくなるので、慣れるしかない。

弱風斬り後は斜め上入れっぱ。J大PやJ大Kを出した場合は裏落ち、何も出さない場合は表落ち。表落ち時、着地最速で技を出すと裏に出てしまうので、体感1フレ待つ必要有り。そういう意味でも裏落ちが安定選択肢。

地上の風斬りからは良い択が無いため、QSしがちなユンに対して1点読みの前ダッシュ表裏。

否QS時は見てからリープ持続当てくらいしか良い連携が無い。しゃがみくらい後はしゃがみ小Pから雷打が安定か。

③ 膝>霞駆け>膝等

④ 立小P>前ダッシュ

 

■ 大足TC

① しゃがみ大P>前ハイジャンプ>J中KorJ大P

 

 

【 起き攻め】

画面端以外で投げ、大足でダウンを取っても起き攻めに行けない(QS時)

近立小P>中P(TC)からは大風斬りがつながり、ダウンが奪える。膝からは小風斬り。EX旋/雷打は距離が離れるので、画面端以外では自粛した方が良い。

 

■ 中央投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

~歩き膝重ねorその場大足重ね

 

■ 画面端投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

否QS1点読みで微遅らせリープが持続重ねになるフレーム。早く出してスカった場合はダメ元で投げ入れ。一応、投げ入力>膝入力入れ込みでヒットしていた場合は膝に繋ぐことが可能。

また、QS時に微下がり大足~近立大Kはガードされてもしゃがみ中Kがギリギリ届かない。埋まってはいない。

 

■ 中央風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

① 歩き>(立小P)>前ジャンプ>J中K

QS時。歩きのタイミングでJ中の表裏と着地の表裏。調整シビア。要研究。

② 歩き>(立中P)>頭砕き>膝

否QS時。立中Pはダウンするタイミングで出すイメージ。

③ 下がり>前ジャンプ>膝等

否QS。下がり距離で着地表裏。13フレ(前後)くらい下がれば表。

④ 微下がり>(小P)>前ジャンプ弱苦無

 

■ 画面端風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

裏回り不可。

① 垂直ジャンプ

QS時。低空苦無、その場大足TC、小足、膝、雷打、歩き投げ。

 

 

 

■ 画面端EX旋(QS時35、否QS時53)

 

 

■ 画面端雷打(13)

 

■ 画面端小中大足(遠立大K)

① 大足止め>頭砕き>大足

頭砕きがスカった場合、大足が近立大TCの間合いまで後1歩。頭砕き入力で最速じゃない場合は自動的に間合い内に入る。