いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき リュウ対策

移動投げが辛い

鎖骨割り(発生14フレ)は見えない。(見える=弱鉄山靠14フレ見える。ダッドリーのしゃがみ大K15フレも見えるという早さ)

ダッシュが早い。13+2がダッシュ投げ

ワンブロからのリターンが大きい。遠小Pブロからアッパー足刀大打撃はダッドリー風。

画面端依存が比較的少ないキャラ。電迅溜まるとより強い。

【SA考察】

闇時雨を試す。以下が闇の優れている点。

① ワンコンボからのセットプレーが2回通ればほぼスタン。

後述するが、闇時雨をコンボに絡めることでスタンのしやすさが大幅に変わる。殺るか殺られるかの世界でこの差は大きい。

② 大足に対して確定反撃。

大足先端当てはガード時反撃困難。判定が強く発生もそこそこ早く、ヒット時はダウンが奪えるためダメージ以上に展開が悪くなりがち。大足に確定反撃出来るプレッシャーで大足の使用を抑制させることが出来ればそれだけで優位に。

③ 差し返しの火力アップ

間合いの見極めと反応速度的にギリギリではあるが、大K、屈大P等の置き牽制に対して通常技+闇時雨で差し返して行きたい。

④ 頭砕きから

リュウは膝が入りにくいため、立ヒット時は中Pから闇に繋げたい。しゃがみヒット確認ができた場合は理想的にはしゃがみ中P>大旋>闇に繋げる。

 

逆に、霞の方が良いところが無くなるため、立ち回りと戦略を変える必要がある。

飛びからの空中での選択肢が減り、EX風斬りはヒットしても確反おつり付き、相手ゲージMAXからじっくりこちらのゲージを溜める局面もかなり減る。

 

【基本 】

ワンブロからのリターン(+頻度+精度)が高い相手の場合、膝ブロられ確認が重要。※全キャラ共通重要事項

立小Pの後は近立中K、近立大P、しゃがみ大P(発生6フレまでの技)が確定。しゃがみ大Pはどの間合いでも確定。EX足刀追い討ちで4割。3回で死亡。

あるいは、ダウン攻撃からの電迅で瀕死。

よって、特にゲージがある状態のリュウ(ブロ狙ってくるタイプ)に対して不用意な(手癖)立小Pは控える。封印するくらいの気持ちで。

 

一方、膝キャンセル1フレ空中は2フレ技(投げ等、春麗しゃがみ小P、ケン弱昇竜、リュウEX昇竜)しか確定しない。頭砕き否ブロ(立着地)時と同じ。

膝ブロられキャンセルは、ブロられた場合のみキャンセル出来るタイミング(遅らせキャンセル)があるので、毎回仕込んでおきたい。

 

固めに使う遠立小P>遠立小Pは「前ブロを仕込ませたくなる」効果があるが、ブロリスクの方が痛い。

立ち回り時の遠立小Pを振りたくなる間合いでは、我慢と歩き膝、ガード、ブロ仕込み、気合いの歩き雷打。

連携への割り込み~攻守入れ替えに優秀な遠立小Pも、我慢して振らない意識を。

リュウの上中段は、近立大Pや近立中Kの間合いに入らなければそこまで怖くない。下段の方が長く、遠立大P等の上段攻撃はしゃがみでスカせるため、下ブロガード様子見で比較的たローリスクに反撃ポイントを見つけていきたい。

 

怖くても前に出て相手に楽にゲージを溜めさせないように立ち回るが正解か。攻撃>ブロ>投げ、のジャンケンを中間距離で積極的に仕掛けていく。

 

【 連携への対処】

リュウの各技後の連携パターンを調べる。

 

【牽制、指し返し 】

いぶきのしゃがみに立大K、立大P、立中Pは当たらない。また、立中Kよりも中足、大足の方がリーチが長い。中間距離では下ブロガード+ダッシュ投げ警戒が機能する。下段ケアは立小Kでも可。スカしたら見てから闇時雨単発でも反撃したい。

 

・立大K

全体31フレ。

エレナのラウンドアーチが全体30フレ。なので、刺し返しに狙う技も大体同じ。

理想は遠距離大P(発生13フレ)大旋。遠距離立大Pの間合いはいぶきの中足とほぼ同じ。割と近めの間合いなので、リュウ側は振り辛いはず。踏み込みしゃがみガードから意識配分を高めたい。

反応速度的にもほぼ1点読み。

安定反撃は遠距離大K(発生9フレ)か大足(発生10フレ)が無難。それでも間合い外の時も多く、スカった時のスキが大きいので、釣られないように注意。特に大足(全体36フレ=20数フレしゃがみくらいスキだらけ)

発生12フレの梵鐘ならダメージ、スタン値共に良。

大足からはTC繋がらないので基本的には大足止め。

安定はスラ。その後の状況は微妙。ダメージも微妙。

近めならしゃがみ中Por立中Pから闇時雨。

 

・大足

全体37フレ。大足で刺し返したい。

ガード後、闇時雨で確定反撃。出すか出さないかは戦略上大事。

 

・遠立大P

全体32フレ。大足でも良いが、しゃがみでスカした後は膝or屈中Por大P>旋等が理想。

 

・屈大P

全体29フレ。13フレの遠立大Pでの差し返しはかなり困難。屈中P>大旋(>闇時雨)での差し返しが出来れば強いが、後半以外は立食らい?のため大旋が安定しないかも。

 

・遠立中K

全体25フレ。下段スカし性能あり。リーチは立中Pや立大K等より短い。1点読みで反応出来れば膝を差し返しで入れたい所。ヒットしてもリュウ微不利。

ガード時-5フレ。先端でもリバサ中闇時雨が反確。

 

【各種キャンセル 】

灼熱、波動、竜巻、足刀、タイミングが違うのか?検証要。

 

【電迅 】

ブロ>スラはほぼ機能しない。

・電刃のブロは前>ジャンプ>前。前入力は普通に左手で、上の入力は右手親指。
・できれば前ジャンプがいい。

・前ジャンプで飛び越えた後は微歩き膝からコンボがだいたい安定。膝は密着するまで歩くと遅くて当たらない可能性があるので注意。着地手前くらいで発射した場合は頭砕きから膝旋や中P闇時雨も可能。
・レベル3はワンブロ後2発食らった場合、密着なら立中P>闇時雨が確定。遠い場合、あるいは安定させるなら生闇。

■ 波動電刃

中間距離での波動電刃は常に警戒。生波動はスラで避ける。中足や中Pキャンセル波動等、臭い所は全て赤ブロ仕込む意識を。

波動拳(赤)ブロ後

特に起き上がりに重ねられる波動電刃について、まずは波動拳に重なるように打たれるレベル3電刃のケアが必要。

起き上がりに波動拳が重なるか、重ならないかの見極めが重要。重ならない場合は通常の電刃対策と同じで起き上がりに前ブロ>上>前。

波動拳が起き上がりに重なる場合、ほぼ連続ブロのタイミングで赤ブロの後2回目のブロを仕込み、そこから上>前。上のタイミングを早くするか、10フレ使うかで2択にする。

 

重要なのはビビらないこと。正確に入力出来れば50%以上の確率で回避出来ると信じること。

 

【おしおき】

・大昇竜、EX昇竜ガード後

上入れっぱ>J大P>膝>大風斬り

低めJ大Pは当たらないため、難易度は高い。その後膝大風斬り✕2でスタン。

前歩きで潜り裏回りも可能。安定&潜り後は小PTC大風斬り。

・大昇竜、EX昇竜ブロ後

即屈小P(空振り)>垂直ジャンプ>低めJ大P>大足TC~

シビアだけど最大。位置が逆にのなる点注意。

 

・足刀

ガード後は膝。ブロ後は大足か膝か小Pか。

 

大竜

初段をしゃがみでスカした場合は前ダッシュから小K中KTCが良さそう。反応が遅いとつながらない。(早ければ膝も入る)

密着時初段ガード後は2段目しゃがみガード後、3段目しゃがみスカしからの膝が安定。

初段ブロ時は最後までブロが安定。ブロブロしゃがみで位置入れ替え。ブロ>しゃがみ>立>しゃがみでスカすことも可能(完全な魅せプレイ)

 

 

【闇時雨コンボ】

膝>闇時雨が55ダメ

小PTC>闇時雨が53ダメ

小PTC>大旋>闇時雨が49ダメ

スタン値はほぼ一緒。

J大P>闇時雨が56ダメなので、大竜巻ブロ後の理論上最大は初段ブロ>2段目をバックジャンプ昇りブロ>高めJ大P>闇時雨。

 

生闇時雨以外の闇コンボを決めた後は、膝大風斬り✕2でほぼスタンする。

通常、3セットでスタンまで持っていくためにはJ中K始動や小PTCを挟む必要があるので、僅かではあるがこの差は大きい。

 

 

 

【起き攻め 】

■ 中央膝風斬り(弱強: QS時55、否QS時82。中56/83)

ダッシュ>膝>頭砕き>膝

否QS時。19+23+33=75。微歩きで裏回り。

QS時は遅めに頭砕きが当たる。

② 遠距離大P>前ジャンプ>昇り小苦無>膝等

否QS時。最速昇り苦無だとスカるため注意。

QSを見てから苦無打たない選択が出来る気がする。その場はJ攻撃、ブロ、低空苦無等で誤魔化す。

頂点手前小苦無でなんちゃって両対応っぽいことは可能。

③ 微歩き>前ジャンプ>小苦無

QS時。

④ 微歩き>前ジャンプ>着地>膝等

QS時。

⑤ 前ダッシュ✕3

QS時。前、前、後ろ方向。最速で57。フレーム的にはリバサ投げは入らない(間合い外のため)

⑥ 前ダッシュ✕3>リープor前ダッシュ>膝

否QS時。前、前、後ろ、前。最速で76フレ。リバサ投げは入らない。ダッシュ✕4からの膝は埋まる。リープから膝が入る。

 

■ 闇時雨

有利フレームはおよそ49フレーム。ボタン、距離によって変わってる可能性はあるが、ほぼ同じ。

【中央】

画面中央では、表示上の画面端に押しているか、押されているかでその後の位置が変わる。押している方が闇時雨後の距離は近くなり、押されている方が遠くなる。

最も近い場合でも画面端が絡まない場合は通常ジャンプで裏回りは出来ないが、微歩き(1、2フレ)で裏回りが可能。

 

【完全画面端-奥側】

密着。

・バックジャンプからのJ攻撃がスカるため、スカし雷打

・前ダッシュで位置入れ替え後、頭砕き、微ディレイリープ持続当て、微ディレイ首折持続当て

・頭砕きで位置入れ替え後、ディレイ膝埋め、微ディレイ大足

たいしたセットプレーは無い。

 

【画面端-奥側】

3キャラくらい端から離れている位置で当てた場合。

絶妙な位置にダウンするため、(微歩き)小P>頭砕きの表裏が可能。表裏距離の見極めはカンのみ。

 

【画面端-手前側】

端に追い詰められている位置。相手の位置はほぼ変わらず、いぶきが中央より逆端に移動して端端の距離に。最速ハイジャンプの場合はジャンプ攻撃が当たらない。

・前ダッシュ>頭砕き>大足or前小K等

最速つなぎで先端持続当て。しゃがみヒット時は大足が繋がる(立着地即大足。かなり難しい)。立ヒット時は遠立大Kが繋がる。霞駆け、前ダッシュ、前ジャンプも面白い。

リバサ昇竜には負けるが、ブロ後昇竜や投げは確定しない。

・前ダッシュ>前ジャンプ~

・前ダッシュ✕2で距離を詰めて通常起き攻め。

・前ジャンプ>中苦無