グーで勝ったら3歩進む、チョキで勝ったら6歩進む、パーで勝ったら7歩進む。こんなジャンケンが昔あったけど、格ゲーは盤面が高速で変わるこのゲームに反応と入力操作が合わさったものと言える。
選択肢が豊富で瞬時に判断するのが難しい点、操作が難しい点が面白い所。
選択肢毎の勝ち負けと各リターンは予習復習で判断速度を上げることが出来るし、操作は練習することで精度を上げることが出来る。ここまでは簡単な座学領域。
そこに意識配分と反応速度の要素が加わり、ここまで含めて自分1人で完結する。CPU戦でも同じ。
最後に読み合い要素を加えて格ゲーが完成する。
相手キャラのどの行動を見て、何を予想、予測するかについては自分1人では完結し得ない。対戦相手が必要。
ここを少しずつ考えて行く。
例えば、頭砕きも飛燕も、それ単体で考えれば見てから昇竜余裕な発生速度。でも、当たることもある。
キャンセル霞駆けは6フレ程度の通常技が確定。でも毎回潰されることはない。
ある程度の上級プレイヤーであっても。
対いぶき戦を仕上げている最上級プレイヤーであったとしても、意識を逸らせば、あるいは緊張や疲れ等から、完全な対応をすることは出来ない。(トッププロが本気で仕上げに来たら別かもしれないけど)
ということで、意識を逸らす上での連携、立ち回りの選択肢と緩急は対戦する上で非常に重要。
ハイリスクノーリターンの選択肢であったとしても、全く無い場合と有るかもしれないと思わせることが出来た場合で他の選択肢に永久する。
無意識、手癖でやっていたことをしっかりと分析していきたい。
【 遠距離】
通常技当たらない間合い
・EX首折り
・大、EX飛燕
【 中距離】
足払い先端間合い
・中足
・大足
・小、中首折り
・小、中飛燕
・小、中旋
・遠立大P
・遠立大K
・後ろ中K
【 近距離】
膝先端間合い
・遠立小P
・立中P
・膝
・リープ
・中、大雷打
・その他間合いの選択肢
【密着 】
・遠立小P
・近立小P(ド密着)
・立小K
・小足
・小雷打
・その他間合いの選択肢
【 TC、キャンセル派生】
・キャンセル旋(小、上段)
・キャンセル旋(小、下段)
・キャンセル旋(中)
・キャンセル旋(中三段目)
・キャンセル旋(中三段目下段)
・キャンセル首折り(小)
・キャンセル飛燕(小)
・キャンセル飛燕(EX)
・キャンセル霞駆け
・キャンセル築地越え
飛燕、首折りはもう少し使ってみようかと思案。