■ ジャンケン
・遠立小P
ブロに負け(タイミング読まれれば)、牽制に勝ち、置き技に負け
・歩き
ブロに勝ち、牽制、置き技に負け
・ブロ
牽制、置き技に勝ち(タイミング読み勝てば)
・膝orしゃがみ中P
ブロに負け(タイミング読まれれば)、キャンセルでフォロー可、遅い牽制に勝ち、置き技に負け
・立中P、中足
ブロに負け、キャンセルでフォロー不可。
■ 密着五分状態の期待値
いぶき同キャラでのシミュレーション。
① 後ろ下がりを咎める選択肢
・小足(3)
・中足(11)
・大足(16)
・歩き投げ(20)
・大足>遠立大K(32)
・コアコアEX旋(35)
・大足TC>膝(41)
リターンが取れる選択肢がほぼ大足。歩き投げやコアコア間合いまで歩くのは大変。後ろ下がりで、リープや投げシケ、頭砕きを見てから反撃することに集中する。が最適行動か。でもそれだけだと大足に負ける。
② 大足を咎める選択肢
大足ガードでマイナス8フレ。密着じゃないと痛い反撃は無い(闇時雨除く)。
大足下ブロ時は膝が安定。
・膝>雷打(49)
・膝>EX旋(上上下上) (58)
小足ガード(+3フレ)>大足(発生10)に対応するには7フレ下がり>下ブロ。中足(発生6)の場合は3フレ下がり>下ブロ。
下がり+下ブロ(ガード)は両立可能な選択肢。
③ 下がり下ブロ(ガード)を咎める選択肢
大足と同じタイミングでの歩き膝が下がり下ブロに対する最適解。
・下がりガードにすれば早めの小足や中足以外は回避可能。
・膝に合わせて前ブロ。膝キャンセルで誤魔化し可能。
・歩き膝に合わせて前歩き投げ。
結論、投げシケを見て膝を打てるようにすることが大事。ディフェンシブに立ち回るなら下がりガードorジャンプ中心に。膝確認の意識も重要。
■ 上級者が相手の場合
① 負ける確率の高いタイミングで安易な技を振らなくなる。
② 上下ブロ後の反撃が的確になる。
③ 投げへの対処が上手くなる。(投げ間合い外での投げシケ、しゃがグラしない、ガードジャンプ、最速暴れ)
④ 対地ジャンプ攻撃(TC)への対処、反撃が上手くなる。
結果、近寄り難く、投げ(投げシケ)での崩し最後の一歩が遠くなる。
牽制、崩しも当然上手いので、近寄る前に殺られることもあるが、そこは主にキャラ対策の領域。
⑤ 守りの局面からの期待値の高い選択肢が上手くなる
実はこれが学ぶべき所。逆二択とも言えるが、二択に逆も正も無い。リターン/リスクを高める選択を常に出来るかどうか。常に=早い展開や精神的に不利な局面、勝率(総合的な期待値)が低い状況、でも出来るかどうかということ。かつ、個別選択肢後のフォロー(意識配分)も上手。
密着間合いでいぶきの投げを食らっても安い、投げシケに膝コンボは痛い。中段はリープ=安い。中足は安い。大足は痛いが遅い。
■ ガードをどう崩して行くか、という考察。
究極形は膝、中足、投げ、雷打、ブロで読み合いを回す形になる。
見てから交わせない攻撃は投げ。ひたすら歩いて投げを狙いに行く。投げが通らない場合は他の選択肢が通るという紛れもない事実。(投げ返されるのであれば打撃で潰せる、しゃがみグラならブロできる)
前に歩いていると、置き技を食らう。
置き技に対して勝てる選択肢が
①スカして刺し返し
②ブロ
③発生、判定勝ち、無敵技で潰す
相手の置き技によって、刺し返し難易度(隙/反撃猶予フレーム)は変わる。潰せる技は潰せるタイミングが異なるし、その技が相手が何もしていなかった時に届くか、スカった時に反撃を受けないか、リターンの大小、等考慮すべき点が多い。
■ 遠距離
だいたい長くて重くて遅い牽制が多い間合い。
ガードしても状況が変わらないことが多いが、ブロからは反撃可能。前下の長さが違う場合は間合いを見極めて安全なブロ仕込みが可能。
遠距離から中距離手前までは比較的簡単に入り込める。
垂直ジャンプ大P&苦無のプレッシャー。
■ 中距離
中距離を超えて近距離間合いに入り、更に投げ間合いまでたどり着く必要がある。
ここでの歩きを止める技は先端に置いては上下揃っていないこともあるが、踏み込んだら上下完全2択となる。
さらに、ダッシュ/移動投げが意識外から飛んでくる可能性もある。
膝が届く間合いに入るまでは我慢。
・キャラ対策でやること
歩きに対して振られる技を調査。確率、使われる位置等。
期待値を調査、ダメージ、その後のキャンセル有無、コンボ等。その後の連携パーツも調べる。
期待値的に最適な間合いがお互い存在する。自分が有利or不利な間合いや状態を意識して見つける。
いぶき側は主に立小P、梵鐘、膝、あるいは中足、スラ、小足等を見せて歩きやすくしたいところ。膝以外リターンが微妙。
首折り先端当てを練習するか…
小Pをブロってくる相手には膝キャンセルか歩いて接近。中足、大足を混ぜても良い。
遠立小Pを主に出したくなるタイミング(五分時の先端や微振り時の暴れ)を読まれているかどうか見る意識。この時、相手のブロガードはかなり効率的な選択。
遠立小Pをブロられる場合、垂直ジャンプも有り。
中距離から近距離への一歩を超えるため、垂直ジャンプ苦無、垂直ジャンプ大P、遠立小Pガードさせてからの歩きで近づく。
垂直ジャンプ苦無の基本は降り際に相手の頻出対空が当たらない高さで出す小or中苦無。
アクセントとして昇り、降り時のEX苦無で牽制、ジャンプ、ダッシュ等をさせづらくする。
頂点手前での中苦無(先端当て)or小苦無(当てない)からの歩きも面白い。いぶき降下に合わせてジャンプで飛び込んでくると、噛み合って最大食らって死ぬ事がある(ダッドリー等)ため、ハイリスクローリターンな選択肢ではある。
近距離間合いの場合はダッシュで潜られる率も上がる。
飛んでる最中も相手の動きをよく見ること。
霞ゲージがあればローリスクミドルリターンとも言える。
・近~中距離間合いからの前ジャンプという選択肢
霞朱雀という振り向きジャンプ攻撃を持つほぼ唯一のキャラであるため、意表を突くことが出来る。
主に牽制技の当て、差し、起きとブロ、あるいは歩き/ダッシュ投げに意識配分が割かれていることが多い。
飛び際を潰されるリスクはあるが、昇りブロ仕込みで一定のリスクヘッジが可能。昇り低空霞、大足等の通常技のスカり確認からの霞朱雀、相手の頭上付近からの霞朱雀、めくってからの振り向き霞朱雀、等は相手によっては比較的ローリスク。全ブロされたら相手を賞賛する。
■ 近距離
近距離までたどり着いたら後一歩。
投げ間合いの狭いいぶきはここからさらに踏み込む必要がある。
中距離と近距離で相手が振る技は異なる場合も、同じ場合もある。
同じ場合は、両対応だから同じ技を降っている場合と、遅れて出ている場合が考えられる。
中距離での歩きを止めるために出された技のヒットorガード硬直差は要調査。(ヒット時は+1フレ)
・中足 (硬直差-2~+2)
・膝 (+1~-2) ※持続2フレ目が-2、持続4フレ目が0
・遠距離立小P (+6~7)
・しゃがみ小P(+5~6)
・小足(+3~4)
しゃがみ小Pは発生3持続3硬直3のため、両ブロとはいえ数値的には優秀。
発生9フレのしゃがみ中Pがキャンセル可能な中攻撃なので、遠距離小Pその場しゃがみ中Pと遠距離小P歩きしゃがみ小Pでブロ後の反撃を制限させることが出来ないか。
膝orしゃがみ中ブロられ1フレ空中に痛い確定反撃を入れることが出来るキャラは限定的(2フレ発生の地上コンボか、弱風斬り時は~5フレ程度の空中食らいでも良いコンボ)。
ゲージが1.5本以上ある場合は膝orしゃがみ中Por投げしか狙わないくらいでも良いかもしれない。
■ 永久に投げられ待ち、の崩し方
確信犯的に永久にしゃがみガードしている相手(投げは必要経費と考え、投げ返しすら狙わない状態)に対して。しゃがみガードしながら中段に集中されていたら頭砕きは通らないだろうし、リープもリスクリターンが全く合わない。
確信犯を崩す良いアプローチは「しつこく歩いて投げ」、では無くゲージためと削り。
仮に相手が「絶対に投げられるまで何もしないぞ」と思っている状態であれば、膝>歩き膝で固めても良いし、梵鐘間合いでの置き当て梵鐘でゲージ貯めも良い。あとはいつも安定の垂直ジャンプ&垂直ジャンプからの苦無。
また、永久にしゃがみガードモードを察知したら、膝からの旋>旋や唐突に飛燕。先端ガードさせが狙えるなら首折等を見せたり。小中大PTCからの霞駆けで反応を見たり。