いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき ヤン対策

中足先端間合いがキツい。

梵鐘と頭砕きが機能し辛い。

ガード雷打の狙い所が分からない。

赤ブロ取れないと死亡。

 

【 地上戦】

・近立中P(4/3/7)

硬直差+6フレ。

・遠立中P(5/4/12)

硬直差-2。TC始動技。

・遠大P(9/6/12)

全体27フレ。遠立中Kと一緒。硬直差-5フレ。

・しゃがみ大P

発生8フレ2段目含め持続は10フレ。全体30フレ。

梵鐘、しゃがみ中Kが負けがち。

割と遠い間合いから遠立大Kで刺し返すことが出来る可能性有り。さらにHJC霞朱雀が入るのであれば、しゃがみくらいなので美味しい。

・小足(4/1/8)

硬直差+2フレ。近立中Pからの小足は連続ガード。

・近立中K(7/3/15)

硬直差-2フレ。

・遠立中K(9/3/15)

全体27フレ。発生6のしゃがみ中Kで刺し返す。

遠立大K(9フレ)、大足(10フレ)は厳しいか。

・中足(7/2/13)

全体22フレは何も出来ない。スキが少ないので頭砕きが噛み合い辛い。

・大足(10/3/20)

硬直差-7フレ。届く間合いなら前中Kが確反。スカりには大足を入れたい。大旋(発生14フレ)が入れれたら美味しい。臭い間合いでは竜巻下がりの意識を。

 

・蟷螂斬

小中大で性能が異なる。1番スキの少ない小は初段発生8フレ。硬直差-1フレ。小の2段目は硬直差-4フレ。

EXは初段の発生7フレ。硬直差は1段目から順に-4、-6、-8、-11、-9フレ。

 

【 蟷螂斬対策】

精度が低かろうと通常技キャンセル蟷螂斬(EX含む)に対しては赤ブロで挑む。

小中大蟷螂赤ブロ後は膝or近立大K、EXは立小Pと見てから使い分けたい。どの間合いからも歩き小Pが近立小Pになるか確認。

初段の赤ブロチャレンジ出来なかった場合orしなかった場合orキャンセルじゃない蟷螂斬(小中大)に対しても積極的に2段目赤ブロを狙っていく。

通常時から出してくるEX蟷螂斬は大人しくガード。

 

ゲージ消費量が半端ないが、蟷螂斬2段目ガード後のリバサEX風斬り霞は3段目を出していた場合はヒット、出していなかった場合はガード(またはブロられ)となるので、体力とゲージ状況次第では狙っていく。

 

 

 

 

【密着時 】

 

 

【 対空】

 

 

 

いぶき 同キャラ 対策

・早くてよく分からなくて減る。

・後ろ歩きが早い(エレナ>春麗、いぶき>ユンヤン、ダド、ユリ)ため、歩き投げが下がってスカされやすい。

・しゃがみ姿勢が低い。近/遠立小Pが当たらない。

・投げは我慢(相手によるが)

 

【 SAについて】

一長一短。コアコア闇が出来れば闇時雨も有りだと思う。霞朱雀が安定ではある。

 

【単発技相性について】

しゃがみに近/遠立小P、立中P、梵鐘、遠大Kが当たらない。梵鐘と遠大K以外は封印しても支障ないかもしれない。

・中足(6/5/11)

刺し返しはお互い困難。下ブロ後は大Pからの中or大orEX旋。EXは先端時スカる。ダメージは中、大、EX(上段)の順に42, 48, 51。

・膝(5/4/14)

膝間合いの見極めが超重要。先端ヒット時、しゃがみなら中風斬りヒットするが、立先端の場合はカス当たりとなる。弱推奨。小足✕2ガード後くらいが先端間合い。

・梵鐘(12/1/20)

いぶきの中足は潰せない。しゃがみにも当たらないので、しゃがみ中心の相手には控える。逆に、しゃがみでスカした場合は大足や膝で確実に刺し返したい。

ダメージ、スタン値の高さの他、下段をスカせる点、ジャンプの昇り際に当たる点、が膝より優れている。

・頭砕き(27/3/3)

基本は先端当て狙い。対策側は見てから膝or立小Pで落とす。読んで梵鐘で落とす。

ブロ即投げの間合いが短いため、先端当て頭砕きは比較的低リスク。ブロられた際は後ろ下がり>しゃがみガード>グラ仕込みジャンプが低リスク行動。(-2フレ不利、最速下段が小足の5フレなので、1~3フレ後ろ下がりしてから小足がガード可能。)

確定しない歩き投げや、その場投げに対しては後ろ下がり>グラ仕込み膝が簡単。

ブロ時は小Pも有り。密着立着地なら近立小Pが確定。TCから風斬り等。離れていた場合は遠立小Pが確定。ただし、しゃがみガード時は当たらない。

そもそも密着(近距離)間合いで頭砕きは打たない方が良いが、ブロられ時は確定の近立小Pからコンボを食らうか、投げ確定を食らうか、立orしゃがみで二択になる。

ヒット時、届くなら膝。届かない場合は中足が安定。先端でのしゃがみヒット時はしゃがみ中P>旋が高い。

ヒットガード問わず歩きからの低空or中空霞も有り。

・スラ(6/11/9)

先端気味歩き防止。頭砕きが噛み合うと美味しい。

・大足(10/2/24)

硬直差-8フレ。確反は闇時雨。密着ガード時(届く場合)は中足。全体36フレはスカ確認で大足刺し返しが狙える。ブロ後、歩き大足TCか大P旋等。

大足TC先端(近立大K)間合い(いぶきの手が重ならないくらいがギリギリ)はガードされても反撃困難。膝がスカるため、歩き膝にする必要あり。

ヒット時は全て前HJ大P中Kで良い。あるいはネタを開発するか。

近大先端大足から上記コンボ後は着地前ジャンプでの裏回りは出来ないかも。着地HJ中KorJ大Pでの表裏、苦無重ね等はどうか。

・しゃがみ中P(9/7/9)

・小足(5/3/5)

・投げシケ(全体24フレ)

スカりに膝が確実に出来れば強い。あぶさんはほぼ確実に刺し返してくる。

 

【ジャンケン 】

中足先端より遠い間合いでは中足、大足、スラが下段。後ろ中K(遠距離大P、遠距離大K)が対になる長い上段攻撃。リープ、頭砕きは中段。

潜れる技が無いので、スラの価値が低くなる。中足は下ブロに対してリターンとリスクが合わない。

大足(TC先端)はリターン高くて使えるかも。膝間合い内なので、膝に発生負けする。

 

【地上戦 】

狙いをどこに置くか、オフェンス:ディフェンスのバランスをどうしたいか、に合わせて選択肢や読みのポイントを変える必要がある。特に、相手側がどのような意識配分で考えているのかを動きの中から推察していく。

 

 

【起き攻め 】

■ 画面中央投げ(QS時20フレ、否QS時33フレ)

 

■ 画面端投げ(20/35)

① 頭砕き>近立小P>投げor中PTC

否QS用。投げ暴れには近立小Pが勝ち、しゃがみガードには近立小Pがスカる。立ガードには近立小Pがガードとなる。

弱P>弱P+弱K+中Pを最速で入力した場合に近立小中(大)TCが出るか確認要。

② 後ろ下がり大足TC(近距離派生)

QS時。8フレ下がり後大足で起き上がりに丁度重なる。

■ 画面中央風斬り

・膝>弱風斬り>前ジャンプ>(J大P)>着地(微歩き)>膝

密着~近めの間合いからだと、前ジャンプ着地時に手前側にQSされる。逆側に技が出やすい点も注意。

 

■ 画面端風斬り

めくれないので、垂直ジャンプからの小苦無が基本。

■ 画面端EX旋(QS時36フレ、否QS時51フレ)

① 前ジャンプ>ジャンプ大P>膝

② 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>投げ

③ 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>中雷打or大足

否QS用。

 

 

 

■ 画面端雷打

 

風斬りの選択

最速キャンセル、ディレイキャンセル、キャラによって弱中強の当たり方が異なる。

膝からのディレイキャンセルがメイン。

全キャラ共通で、小中大PTCからは強風斬り、膝ならは弱風斬り、が安定ではある。

特にスタン値の差より、強風斬りを積極的に狙いたい。

 

【 まとめ】

・常に弱でも良いキャラ

ユン、ヤン、まこと、いぶき、エレナ

・弱の方が安定しそうなキャラ

ネクロ、レミー、12

・強を積極的に狙いたいキャラ

ユリアンヒューゴー春麗リュウ、ケン

・中でも良いかもしれないキャラ

豪鬼ダッドリー、アレク

・EXか弱

Q

※ 対戦で当たりやすさを検証して修正

強が当たるキャラは密着起き上がり膝重ねから、積極的に強風斬りを試してみる。

 

(各キャラ詳細メモ)

■ ケン、リュウ

膝~弱風斬りが安定

理想は強風斬りだが、先端だと当たらない。

最速なら中風斬りが最適だが、最速じゃないと中風斬りカスあたりとなる。

ダメージは25、28、29(弱、中、強)

※ 中4ヒット時のダメージは31で最大。

 

豪鬼

同じ道着だけど中風斬りが当たりやすい。

ダメージは36、39、35(弱、中、強)

中風メインでも良いかもしれない。

 

ユリアンヒューゴー

先端は弱。

中も強もクリーンヒットするので、余裕があれば強を使う。

 

ダッドリー、アレク

先端は弱。

強がカス当たりするのでダメージ重視なら中風斬りを使う。スタン値重視なら強を使う。

 

■ ネクロ、レミー、12

~密着なら強。先端はカス当たり(ダウンせず)があるので弱で。(弱でもカス当たりする時あり)

 

春麗

先端では弱。それ以外は強を狙いたい。

 

■ まこと、エレナ、いぶき、オロ

強でダウンしない。中も先端カス当たり。弱で良い。

 

■ ユン、ヤン

強でダウンしない。弱でも先端膝から当たらない間合い有り。ヤンの方が当たり安い(通常立状態時)

 

■ Q

中と強でダウンしない間合いが多い。弱か、もしくはEX風斬りからのジャンプ小Pが当たる間合いが広いため、EX風斬りでも良い。

 

 

 

画面端EX旋後のセットプレー

QSの有り無しで変わる。

 

ユリアン 

① EX旋>微後ろ下がり>前ジャンプ昇り中空小苦無

入力は49から98741236と一回転させるように。

※中央から端到達時は後ろ下がり不要。画面端時、後ろ下がりが足りないと苦無が当たらない。

きちんと重ねればリバサヘッドは当たらず、空中ヒットとなる。

このタイミングでQS取っていなかった場合、タイミング次第で小Pが埋まったり埋まらなかったり。

後ろ下がりは体感3, 4フレくらい?

昇り苦無は最速じゃないけど早めって感じ。

 

② EX旋>ちょい後ろ下がり>前ジャンプ降り際低空苦無

後ろ下がりは低空苦無が否QS時の起き上がりに重なるタイミングに合わせる。

ユリアンはQS、否QSのフレーム差が少ないため、QSされてても誤魔化せる。後ろに下がる時間(ジャンプまで)は15~20フレくらい?

下がる距離を少なくし、ディレイかけてジャンプすれば裏落ちも可能。

この時QSされるとヘッド、エイジス、立小P等で落とされる。が、ジャンプ攻撃を出せば重なるタイミングの飛びでもあるため、読み合いになる。起き上がりブロのタイミングもズレることになる。

 

③ 後ろ下がり前ジャンプからのジャンプ攻撃重ね、スカし

否QS用の苦無重ねのタイミングで飛び、J攻撃。J中Kでめくれる。

 

後ろ下がりの距離で表裏はだいたい感覚的に分かるようになる(はず)

着地後の択は小中大PTCや近立大K、膝、立中P、小足等。表裏が分かれば雷打もあり。416or634入力で首折り暴発を回避すること。

風斬り垂直ジャンプ苦無と違い、密着なので通常投げは若干使い辛い。表落ち時、後ろ下がりでユリアンの投げ暴れはスカせるか検証要。

 

 

リュウ (QS時36フレ、否QS時62フレ)

① EX旋>(一瞬後ろ下がり)斜め前ジャンプ>J中KorJ小K中K

QS時のジャンプ攻撃、表とめくり。

斜め上入れっぱ後早出しJ中Kから着地に膝が入る。

地上通常技へのつなぎがシビア。

否QS時のフォローが困難。

② EX旋>頭砕き>小足or膝or雷打/EX

QS時用。最速でも相手の最速投げにギリ負ける。

 

③ EX旋>頭砕き>ダッシュ>膝等

否QS時用その1。最速だと膝がスカる。

 

④ EX旋>頭砕き>EX飛燕(2段目当て)>膝~

否QS時用その2。EX飛燕持続当てで跳ね返らずに着地するタイミングがある。これもビタで最速の場合飛燕がスカるっぽい。当たれば膝が繋がり、ガードされても確反無し。新しい。

 

⑤ EX旋>小築地>低空小苦無>ディレイ霞朱雀

タイミング次第でめくりのようなそうじゃないような。削りも兼ねて。

 

春麗

① 斜め前ジャンプ~J中K>近立小P

基本のめくり。スカし投げも有効。

② 一瞬後ろ下がり前ジャンプ~J中K(J大K)

タイミングシビアだが、表当て時はJ大Kを使いたい。

下がりが長いと(一瞬だが)表。J中Kで表当て裏落ちのタイミング有り。

③ 頭砕き

 

 

 

 

いぶき 崩し方総論

■ ジャンケン

・遠立小P

ブロに負け(タイミング読まれれば)、牽制に勝ち、置き技に負け

・歩き

ブロに勝ち、牽制、置き技に負け

・ブロ

牽制、置き技に勝ち(タイミング読み勝てば)

・膝orしゃがみ中P

ブロに負け(タイミング読まれれば)、キャンセルでフォロー可、遅い牽制に勝ち、置き技に負け

・中足

 

 

■ 上級者が相手の場合

① 負ける確率の高いタイミングで安易な技を振らなくなる。

② 上下ブロ後の反撃が的確になる。

③ 投げへの対処が上手くなる。(投げ間合い外での投げシケ、しゃがグラしない、ガードジャンプ、最速暴れ)

④ 対地ジャンプ攻撃(TC)への対処、反撃が上手くなる。

結果、近寄り難く、投げ(投げシケ)での崩し最後の一歩が遠くなる。

牽制、崩しも当然上手いので、近寄る前に殺られることもあるが、そこは主にキャラ対策の領域。

⑤ 守りの局面からの期待値の高い選択肢が上手くなる

実はこれが学ぶべき所。逆二択とも言えるが、二択に逆も正も無い。リターン/リスクを高める選択を常に出来るかどうか。常に=早い展開や精神的に不利な局面、勝率(総合的な期待値)が低い状況、でも出来るかどうかということ。かつ、個別選択肢後のフォロー(意識配分)も上手。

 

■ ガードをどう崩して行くか、という考察。

究極形は膝、中足、投げ、雷打、ブロで読み合いを回す形になる。

見てから交わせない攻撃は投げ。ひたすら歩いて投げを狙いに行く。投げが通らない場合は他の選択肢が通るという紛れもない事実。(投げ返されるのであれば打撃で潰せる、しゃがみグラならブロできる)

 

前に歩いていると、置き技を食らう。

置き技に対して勝てる選択肢が

①スカして刺し返し

②ブロ

③発生、判定勝ち、無敵技で潰す

相手の置き技によって、刺し返し難易度(隙/反撃猶予フレーム)は変わる。潰せる技は潰せるタイミングが異なるし、その技が相手が何もしていなかった時に届くか、スカった時に反撃を受けないか、リターンの大小、等考慮すべき点が多い。

 

■ 遠距離

だいたい長くて重くて遅い牽制が多い間合い。

ガードしても状況が変わらないことが多いが、ブロからは反撃可能。前下の長さが違う場合は間合いを見極めて安全なブロ仕込みが可能。

遠距離から中距離手前までは比較的簡単に入り込める。

垂直ジャンプ大P&苦無のプレッシャー。

 

■ 中距離

中距離を超えて近距離間合いに入り、更に投げ間合いまでたどり着く必要がある。

ここでの歩きを止める技は先端に置いては上下揃っていないこともあるが、踏み込んだら上下完全2択となる。

さらに、ダッシュ/移動投げが意識外から飛んでくる可能性もある。 

膝が届く間合いに入るまでは我慢。

 

・キャラ対策でやること

歩きに対して振られる技を調査。確率、使われる位置等。

期待値を調査、ダメージ、その後のキャンセル有無、コンボ等。その後の連携パーツも調べる。

期待値的に最適な間合いがお互い存在する。自分が有利or不利な間合いや状態を意識して見つける。

 

いぶき側は主に立小P、梵鐘、膝、あるいは中足、スラ、小足等を見せて歩きやすくしたいところ。膝以外リターンが微妙。

首折り先端当てを練習するか…

小Pをブロってくる相手には膝キャンセルか歩いて接近。中足、大足を混ぜても良い。

遠立小Pを主に出したくなるタイミング(五分時の先端や微振り時の暴れ)を読まれているかどうか見る意識。この時、相手のブロガードはかなり効率的な選択。

 

遠立小Pをブロられる場合、垂直ジャンプも有り。

中距離から近距離への一歩を超えるため、垂直ジャンプ苦無、垂直ジャンプ大P、遠立小Pガードさせてからの歩きで近づく。

 

垂直ジャンプ苦無の基本は降り際に相手の頻出対空が当たらない高さで出す小or中苦無。

アクセントとして昇り、降り時のEX苦無で牽制、ジャンプ、ダッシュ等をさせづらくする。

頂点手前での中苦無(先端当て)or小苦無(当てない)からの歩きも面白い。いぶき降下に合わせてジャンプで飛び込んでくると、噛み合って最大食らって死ぬ事がある(ダッドリー等)ため、ハイリスクローリターンな選択肢ではある。

近距離間合いの場合はダッシュで潜られる率も上がる。

飛んでる最中も相手の動きをよく見ること。

霞ゲージがあればローリスクミドルリターンとも言える。

 

■ 近距離

近距離までたどり着いたら後一歩。

投げ間合いの狭いいぶきはここからさらに踏み込む必要がある。

中距離と近距離で相手が振る技は異なる場合も、同じ場合もある。

同じ場合は、両対応だから同じ技を降っている場合と、遅れて出ている場合が考えられる。

中距離での歩きを止めるために出された技のヒットorガード硬直差は要調査。(ヒット時は+1フレ)

・中足 (硬直差-2~+2)

・膝 (+1~-2) ※持続2フレ目が-2、持続4フレ目が0

・遠距離立小P (+6~7)

・しゃがみ小P(+5~6)

・小足(+3~4)

しゃがみ小Pは発生3持続3硬直3のため、両ブロとはいえ数値的には優秀。

発生9フレのしゃがみ中Pがキャンセル可能な中攻撃なので、遠距離小Pその場しゃがみ中Pと遠距離小P歩きしゃがみ小Pでブロ後の反撃を制限させることが出来ないか。

膝orしゃがみ中ブロられ1フレ空中に痛い確定反撃を入れることが出来るキャラは限定的(2フレ発生の地上コンボか、弱風斬り時は~5フレ程度の空中食らいでも良いコンボ)。

ゲージが1.5本以上ある場合は膝orしゃがみ中Por投げしか狙わないくらいでも良いかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

終電

・大山 23:06(23:16が終電)

23:00までにはニュートン出る

411円

高田馬場 23:25(23:34が終電)

23:20までにはミカド出る

198円

・高円寺 23:19(23:28が終電)

23:15までにはキューブ出る

308円

・西日暮里 23:29(23:37が終電)

23:25までにはバーサス出る

168円

・センター北 23:56 

23:50までにはネバラン出る

304円

 

 

格ゲー用語(3rd)和英対訳

 

弱中強(小中大): light/midium/heavy

立/屈: stand/crouching

近距離/遠距離: close/far

例) 近距離立小K: close s lk

 

(大)足払い: sweap(c hk)

小足: short(c lk)

 

上段: high

中段攻撃: overhead

下段: low

(起き上がり)重ね: meaty, meaties

空振り: wiff, wiffing

ガード: block, blocking

連続ガード: block string(s)

飛べない連携: frame trap

ブロッキング: parry

グラップ: tech

リープ: universal overhead

対空: anti airs

空対空: air to air

飛び込み: jumpins

ダウン: knockdown

起き上がり: wake up/get up

起き攻め: okizeme/oki

ゲージ回収(コンボ〆): meter generation/ (ender)

移動~: kara~

ヒット確認: hit confirm

攻撃判定: hit box

当たり判定: hurt box

空中コンボ: juggle, juggling combo

打ち上げ: launch, launcher

めくり: cross up/cross over

復帰: reset

 

SA: super

SAゲージ: meter

 

 

虎撲子: palm

二翔脚: upkicks

鉄山靠: shoulder

絶招: dash punch/zesshou

雷撃蹴: dive kick

 

昇竜: dragon punch/DP

百裂脚: lightning legs

エアスタンピート: genki bomb

 

 

Shodokan氏というユンのプレイヤーがまとめてくれたユンのキャラ別コンボ表が素晴らしい。動画も凄く参考になった。あと、声と発音が良い。

表を和訳するのも面倒なので英語のまま運用、慣れるためにも和英対訳をまとめる。

 

連携、技の選択肢とリスクリターンについて

グーで勝ったら3歩進む、チョキで勝ったら6歩進む、パーで勝ったら7歩進む。こんなジャンケンが昔あったけど、格ゲーは盤面が高速で変わるこのゲームに反応と入力操作が合わさったものと言える。

選択肢が豊富で瞬時に判断するのが難しい点、操作が難しい点が面白い所。

選択肢毎の勝ち負けと各リターンは予習復習で判断速度を上げることが出来るし、操作は練習することで精度を上げることが出来る。ここまでは簡単な座学領域。

そこに意識配分と反応速度の要素が加わり、ここまで含めて自分1人で完結する。CPU戦でも同じ。

最後に読み合い要素を加えて格ゲーが完成する。

相手キャラのどの行動を見て、何を予想、予測するかについては自分1人では完結し得ない。対戦相手が必要。

ここを少しずつ考えて行く。

 

例えば、頭砕きも飛燕も、それ単体で考えれば見てから昇竜余裕な発生速度。でも、当たることもある。

キャンセル霞駆けは6フレ程度の通常技が確定。でも毎回潰されることはない。

ある程度の上級プレイヤーであっても。

対いぶき戦を仕上げている最上級プレイヤーであったとしても、意識を逸らせば、あるいは緊張や疲れ等から、完全な対応をすることは出来ない。(トッププロが本気で仕上げに来たら別かもしれないけど)

 

ということで、意識を逸らす上での連携、立ち回りの選択肢と緩急は対戦する上で非常に重要。

ハイリスクノーリターンの選択肢であったとしても、全く無い場合と有るかもしれないと思わせることが出来た場合で他の選択肢に永久する。

無意識、手癖でやっていたことをしっかりと分析していきたい。

 

 

【 遠距離】

通常技当たらない間合い

・EX首折り

・大、EX飛燕

 

【 中距離】

足払い先端間合い

・中足

・大足

・小、中首折り

・小、中飛燕

・小、中旋

・遠立大P

・遠立大K

・後ろ中K

 

【 近距離】

膝先端間合い

・遠立小P

・立中P

・膝

・リープ

・中、大雷打

・その他間合いの選択肢

 

【密着 】

・遠立小P

・近立小P(ド密着)

・立小K

・小足

・小雷打

・その他間合いの選択肢

 

【 TC、キャンセル派生】

・キャンセル旋(小、上段)

・キャンセル旋(小、下段)

・キャンセル旋(中)

・キャンセル旋(中三段目)

・キャンセル旋(中三段目下段)

・キャンセル首折り(小)

・キャンセル飛燕(小)

・キャンセル飛燕(EX)

・キャンセル霞駆け

・キャンセル築地越え

 

飛燕、首折りはもう少し使ってみようかと思案。

いぶき リュウ対策

移動投げが辛い

鎖骨割り(発生14フレ)は見えない。(見える=弱鉄山靠14フレ見える。ダッドリーのしゃがみ大K15フレも見えるという早さ)

ダッシュが早い13+2

ワンブロからのリターンが大きい

画面端依存とゲージ依存が少ないキャラ。電迅溜まるとより強い。

 

 

【基本 】

ワンブロからのリターン(+頻度+精度)が高い相手の場合、膝ブロられ確認が重要。※全キャラ共通重要事項

立小Pの後は近立中K、近立大P、しゃがみ大P(発生6フレまでの技)が確定。しゃがみ大Pはどの間合いでも確定。EX足刀追い討ちで4割。3回で死亡。

あるいは、ダウン攻撃からの電迅で瀕死。

よって、特にゲージがある状態のリュウ(ブロ狙ってくるタイプ)に対して不用意な(手癖)立小Pは控える。封印するくらいの気持ちで。

 

一方、膝キャンセル1フレ空中は2フレ技(投げ等、春麗しゃがみ小P、ケン弱昇竜、リュウEX昇竜)しか確定しない。頭砕き否ブロ(立着地)時と同じ。

膝ブロられキャンセルは、ブロられた場合のみキャンセル出来るタイミング(遅らせキャンセル)があるので、毎回仕込んでおきたい。

 

固めに使う遠立小P>遠立小Pは「前ブロを仕込ませたくなる」効果があるが、ブロリスクの方が痛い。

立ち回り時の遠立小Pを振りたくなる間合いでは、我慢と歩き膝、気合いの歩き雷打。

連携への割り込み~攻守入れ替えに優秀な遠立小Pも、我慢して振らない意識を。

ガードジャンプ、歩き投げ。

各種1フレ空中が機能するかもしれない。

 

【 連携への対処】

リュウの各技後の連携パターンを調べる。

 

【牽制、指し返し 】

立大Kは全体31フレ。

エレナのラウンドアーチが全体30フレ。なので、刺し返しに狙う技も大体同じ。

理想は遠距離大P(発生13フレ)大旋。遠距離立大Pの間合いはいぶきの中足とほぼ同じ。割と近めの間合いなので、リュウ側は振り辛いはず。踏み込みしゃがみガードから意識配分を高めたい。

反応速度的にもほぼ1点読み。

安定反撃は遠距離大K(発生9フレ)か大足(発生10フレ)が無難。それでも間合い外の時も多く、スカった時のスキが大きいので、釣られないように注意。特に大足(全体36フレ=20数フレしゃがみくらいスキだらけ)

発生12フレの梵鐘ならダメージ、スタン値共に良。

大足からはTC繋がらないので基本的には大足止め。

安定はスラ。その後の状況は微妙。ダメージも微妙。

 

大足は全体37フレ。大足で刺し返したい。

 

【各種キャンセル 】

灼熱、波動、竜巻、足刀、タイミングが違うのか?検証要。

 

【電迅 】

ブロ>スラを意識し過ぎ。ブロ取れたらそのまま2段目ブロを狙った方が良い場合が多い。

前>Nの所でブロ確認をする意識。

ブロ後の技重ねに対しては空中くらいを試してみるかな。

 

【起き攻め 】

■ 中央膝風斬り(弱強: QS時55、否QS時82。中56/83)

ダッシュ>膝>頭砕き>膝

否QS時。19+23+33=75。微歩きで裏回り。

QS時は遅めに頭砕きが当たる。

② 遠距離大P>前ジャンプ>昇り小苦無>膝等

否QS時。最速昇り苦無だとスカるため注意。

QSを見てから苦無打たない選択が出来る気がする。その場はJ攻撃、ブロ、低空苦無等で誤魔化す。

頂点手前小苦無でなんちゃって両対応っぽいことは可能。

③ 微歩き>前ジャンプ>小苦無

QS時。

④ 微歩き>前ジャンプ>着地>膝等

QS時。

⑤ 前ダッシュ✕3

QS時。前、前、後ろ方向。最速で57。フレーム的にはリバサ投げは入らない(間合い外のため)

⑥ 前ダッシュ✕3>リープor前ダッシュ>膝

否QS時。前、前、後ろ、前。最速で76フレ。リバサ投げは入らない。ダッシュ✕4からの膝は埋まる。リープから膝が入る。

 

■ 画面端風斬り

 

 

 

 

 

いぶき ユン対策

試してみること

鉄山靠に対してブロ仕込み

鉄山靠の発生は小で14フレ、中で18フレ。14フレは見えないので、ユリアンのタックルに対する入れ込みと同じ感覚。(感じ取れば見れるかもしれない)

前下両方で取れることはスーパーサービス技である。

 

・雷撃蹴に対してブロ仕込み雷打

通常立ち回りからのため、6214(or4236)Pが咄嗟に出しやすい。これだとブロと雷打間に最低3フレすき間が生じる。

理想は3634N6(or1416N4)で下からニュートラル経由せずに前を入れる。

かなり無理っぽい…もう少し試す

・各種ブロ仕込みを練習

起き上がりの近立大P、弱弱中TC。甘え行動を許すな(サービス)

 

【基本 】

ゲージを貯めさせないように追いかけ、捕まえたら倒しきる精神。

ユンの選択肢は

・バクステで下がる

・バックジャンプで下がる

・歩きで下がる

・様子見、しゃがみガード

・垂直ジャンプ

・通常技(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たる)

・通常技(当たる)

鉄山靠

・前歩き

等。

 

鉄山靠、中足、雷撃等のプレッシャーにより、真っ直ぐ攻め辛い。が、行くしかない。

基本、前歩きで橋に追い詰め、中足間合いまで近づきたい。

中足はリターンが低いけど刺し返され辛いなら触れる。

飛びにひっかかる距離なら梵鐘もあり。

しっかり見て反撃を意識されてるかどうかをよく見る。

 

歩きは全て36or14歩き(下を入れない波動歩き)。波動歩きからの下ブロ仕込みまで常に入れること。

 

波動歩きN下入れ~

・即前歩き

・即前N~ガードorジャンプ

・再度波動歩き

・通常技

で間合いを詰める。

 

【 雷撃に対して】

・ブロ仕込み雷打を試す。入力を意識。

・風斬りも試す

・ガード、ジャンプは形勢不利

 

【天破連携 】

■ 密着近立大K

① 4中P大PTC>弱風斬り>前ジャンプ>(J攻撃)>膝等

QS時。

近立大K後の4中Pは最速だと初段が当たらないフレーム有り(2フレくらい)。ディレイを意識すると落としやすいし、低すぎると裏落ち出来なくなるので、慣れるしかないか。

弱風斬り後は斜め上入れっぱ。J大PやJ大Kを出した場合は裏落ち、何も出さない場合は表落ち。表落ち時、着地最速で技を出すと裏に出てしまうので、体感1フレ待つ必要有り。そういう意味でも裏落ちが安定選択肢。

 

② 膝>霞駆け>膝等

 

■ 大足TC

① しゃがみ大P>前ハイジャンプ>J中KorJ大P

 

 

 

【 起き攻め】

画面端以外で投げ、大足でダウンを取っても起き攻めに行けない(QS時)

近立小P>中P(TC)からは大風斬りがつながり、ダウンが奪える。膝からは小風斬り。EX旋/雷打は距離が離れるので、画面端以外では自粛した方が良い。

 

■ 中央投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

~歩き膝重ねorその場大足重ね

 

■ 画面端投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

否QS1点読みで微遅らせリープが持続重ねになるフレーム。早く出してスカった場合はダメ元で投げ入れ。一応、投げ入力>膝入力入れ込みでヒットしていた場合は膝に繋ぐことが可能。

また、QS時に微下がり大足~近立大Kはガードされてもしゃがみ中Kがギリギリ届かない。埋まってはいない。

 

■ 中央風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

① 歩き>(立小P)>前ジャンプ>J中K

QS時。歩きのタイミングでJ中の表裏と着地の表裏。調整シビア。要研究。

② 歩き>(立中P)>頭砕き>膝

否QS時。立中Pはダウンするタイミングで出すイメージ。

③ 下がり>前ジャンプ>膝等

否QS。下がり距離で着地表裏。13フレ(前後)くらい下がれば表。

 

■ 画面端風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

裏回り不可。

① 垂直ジャンプ

QS時。低空苦無、その場大足TC、小足、膝、雷打、歩き投げ。

 

 

 

■ 画面端EX旋(QS時35、否QS時53)

 

 

■ 画面端雷打(13)

 

■ 画面端小中大足(遠立大K)

① 大足止め>頭砕き>大足

頭砕きがスカった場合、大足が近立大TCの間合いまで後1歩。頭砕き入力で最速じゃない場合は自動的に間合い内に入る。