いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

天破連携を考える

どの局面で狙うか、どの間合い、どのタイミングで出すかについても検討が必要だが、まずはどのような性質の技かを整理。

■ 基本仕様

相手地上時、近距離の認識間合いはかなり短い。

24ドットは道着の投げ間合い(いぶきは16ドット)と同じ。

2段目のみハイジャンプキャンセルできる仕様。ユリアンダッドリーヒューゴー、Qの4キャラはしゃがみガード時にも2段目が当たるので強い。

地上で当てた場合は全キャラ2ヒット。春麗と12以外には大体前HJからJ大Pが入り、J大JP中KTCもタイミング次第ではほぼ入る。(アレックスはほぼ無理)

ただし、一部のキャラ(とりあえずリュウ、ケンは確認済)に対してはランダムで追撃出来たり出来なくなったりする状態が内部的に存在する模様(詳細未検証)

 

大足からTCで繋げる場合の認識間合いは近立大K間合いより広くなる。

大足天破が3ヒットするキャラ: 道着、ユンヤン、まこと、エレナ、Q、レミー、12

大足天破が2ヒットするキャラ: ユリアンダッドリーヒューゴー、アレックス、いぶき

ディレイで3ヒットするキャラ: 春麗、オロ

大足から天破前ハイジャンプキャンセルからのジャンプ攻撃が繋がるキャラはユリアンダッドリーヒューゴー、アレックス、オロ、いぶき、12、(春麗先端気味時のみ) 。

 

■ コンボについて

・天破>垂直HJ>J大P中KTC

・天破>前HJ>J大P中KTC

・天破>4中P大P>風斬り

・天破>膝~

上記が基本パターンとなる。

ダメージ、スタン値、展開、セットプレーそれぞれ一長一短。

前HJからのJ大P中KTCが安定するキャラに関して基本的に前HJ一択でも良い。

安定しない場合は垂直ジャンプ大P中Kがダメージ、スタン値ともに優秀だが、仕切り直しになる。

勝負を決めに行きたい場合や、例えばユン、春麗等立ち回り有利が取れないキャラに対してはセットプレーで一気にスタンを狙いに行く選択も有り。

 

■ 連携

前HJ>J大PJ中KTC>着地>前ダッシュからの各キャラ有利不利フレとセットプレーを調べる。

最速ダッシュ時は裏回りか?裏回りダッシュは全体時間が長く、最速で通常技を出すと裏に技が出る位置関係。遅らせると被投げ確か?

 

入らないキャラはダメージ重視で膝>霞駆け

状況重視で小P>前ダッシュやしゃがみ大P>ハイジャンプも有りか。

 

 

 

飛ぶか飛ばないか、ブロッキングについて

さて、一般的にはあまり強くないと思われがちな飛び込みだが、要所要所では必要だし、特に飛びを多用するプレイスタイルなので改めて細かく見ていきたい。対戦上のポイントは例のごとくキャラ別に詰める必要はある。

 

【何故飛ぶか】

当初は(今も)ただ空ブロがカッコイイ≒忍者っぽいという理由であるが、いぶきのキャラ特性もかなりマッチしているため、戦略的にも飛ぶ理由をあげられる。

① J優れた空中通常技

・J大P

空対空あるいは空対地において、J大Pはトップクラスの性能。判定ダメージスタン値が極めて優秀。垂直J様子見からのJ大Pはもはや生命線。

・J小P

垂直、斜め双方とも地味に使える。垂直は発生が早く横に長いため空対空で見てから出す。斜めJ小Pは先端飛び込み時被ブロリスクが少なめ。

・J中K(斜めジャンプ)

斜めJ中Kは発生早め、リーチもそこそこ、持続が長いため空対空置き気味に使える。(飛びがちなキャラ。ユンヤンまこと等)めくり性能、若干の下方軌道修正もあり、対地に使えなくも無い。

・ジャンプターゲット

対戦相手のレベルにもよるが、適度な対策=2段目出すか出さないかに応じた対応、くらいであれば許容範囲。完全対策=2段目赤ブロ、が極まってくるともはや飛び込みは不利気味。

② 苦無と霞朱雀

苦無があるからいぶきを使うといっても過言ではない。空中軌道変化、飛び道具を盾にした攻め。めくり性能のあるEX苦無(あまり使わないので使い所は今後要研究)。

空中での様子見からのスカり確認苦無や確認苦無>霞朱雀。本作随一の全ブロ困難技である霞朱雀のローリスク削り。

飛ぶ理由、すなわち飛びが許される最大の理由は逆向きに出る霞朱雀の存在といえる。

③ 被ダメが少ない(こともある)

当然キャラによるが、空中コンボは地上コンボより安いケースが多い。また、空中コンボは地上コンボよりも機会が少ないため、かつ、状況(距離、高度)が多様で難しいため、最適化されているプレイヤーが比較的少ない印象。

脱線するが、いぶきでも地上技ブロ後の最大は頑張ってやろうとしてるが、対空が安すぎる点は今後の改善要素。

④ 近づきたい

地上戦もこなせるし、歩きも早いが、小P間合いまで近づこうと思うとキャラによっては割と難しい。早いダッシュが無い点悔やまれる。

技相性と地上被ダメのリスクリターン次第ではあるが、飛びの方が期待値高いキャラはいると思う。

 

主な点としては以上4点。基本的には様子見で垂直ジャンプをするか、攻めるために飛び込むか、の視点で考えているが、逃げるためのバックジャンプや投げ回避の飛びも使える。

 

【飛ぶ距離】

前飛びをする距離に応じた最適解や飛ぶ理由はキャラ別要素が強いものの、コンセプトは割と共通かも。

①遠距離-前ジャンプからのJ攻撃が当たらない位置

比較的ノーリスクで間合いを詰めつつ、J大Pを置いて牽制したり、対地ブロを仕込んだり。運良く噛み合えばダメージが取れる。逆に相手の飛びと噛み合うとジャンプ攻撃からの最大を食らうリスクもあるため、脳死にならないようにちゃんと画面を見る。基本的には何も出さないが正解。

②中遠距離-J攻撃先端が届く、苦無がいい感じで牽制になる位置

相手に触って近づきたいところ。キャラ、反応次第では潜るor落とすのが困難な距離。機能する場合は多用していきたい。

③中距離-J中Kでめくれそうな距離まで

スタンダードな飛び位置。苦無とブロを見せていきたい。高め打撃で-2フレでも許容範囲。

④近距離

位置入れ替え用途以外では普通のキャラはあまり飛ばないところ。苦無と霞朱雀に集中。

 

【空ブロと着地ブロ、投げ】

・着地時ブロ

空ブロはN戻しで7フレ、否N時6フレ有効。20フレブロ不能。いぶきの前ジャンプ対空時間(4フレジャンプ移行フレーム除く)は33フレ。

昇りで出した場合、下降中に再度ブロは可能。

また、地上で前ブロ>ジャンプ>空ブロ、とした場合、J移行の4フレを除く地上、空中でブロは可能。(例えば電迅ブロ時に使えるかも)

降り際に前ブロを入れた場合、10フレ以内であれば着地時も地上前ブロは有効になっている。前>前で着地後に再度前ブロを入れることは出来ない。

・上入れっぱでも抜けれないタイミングの通常投げでもグラップ入れたら抜けれる

投げについては、上入れっぱなしでも投げ確定になるフレームがある。いぶきは着地硬直が2フレなので、恐らくその2フレかあるいはその中の1フレが投げ確。確定なので、遅らせグラップで抜けることも出来ない。だがしかし、着地した瞬間に投げを入力した場合はグラップ可能。これは上入れっぱなしでも大丈夫かつ、ジャンプ時はJ移行フレーム中の入力になるため、通常時のジャンプブロのように見た目上はただのジャンプになる。

目の前で垂直ジャンプ>垂直ジャンプをする場合はグラップ入れ得ということ。

・ハイジャンプキャンセル

ハイジャンプキャンセル雷打等、ハイジャンプのジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることで投げを回避するテクニックがある。

着地にビタで確定される投げに関しては回避出来ないが、数フレ遅れた投げ(そもそも上入れっぱで回避可能)には有効。いぶきでは、前述の着地した瞬間グラップと併用することで、入力誤差を多少誤魔化すことが出来る。つまり、着地に合わせて雷打とハイジャンプ、グラップを入力完成させようと試みる。上手く入力出来た場合、ビタ投げはグラップ。遅れた投げは(たぶん)雷打発生中なので投げられる。ただ、こちらのタイミングが遅かった場合は、ビタ投げは食らうがHJC雷打が遅れた投げに噛み合えば投げをスカして雷打が通る。

対着地投げ限定で考えた場合はメリットは無いが、ガード様子見やブロ仕込みを狙ってくる相手には十分有効な選択肢と考える。

・着地ブロジャンプグラップ

 

 

 

 

対戦における事前のストーリー構成について

検証、研究、練習したいことが多すぎて、ガチ対戦をどうやれば良いのか分からない病になった。

その時点で持つスキルに応じてベストな選択肢を取れれば良いのだとは思うものの、コンセプトが不明確だとチグハグな状況になってしまう。これが大会の緊張というものか。

元々たいして高くない精度の劣化は置いといて、やっぱり事前のストーリー構成と準備は大事だと思う。

大きく分けると

① 行く

② 行かない

行く=飛び込みや歩きで前に行く、ブロや技フリを多くする、みたいなイメージ。

でもこれだけだと不十分なので、もっと細かく言語化して、状況と相手側の動向に合わせて整理しておく必要がある。

・勝てる距離で戦う

・リスクリターン勝ち出来る行動を取る

などもある。キャラ別に考えるのは凄くしんどい。ていうかめんどくさい。頑張るしかない。

 

局所的な行動への選択肢も整理が必要。

 

行く行かないは結局は読み合いの一種なので、その大前提としての期待値行動の分析が必要かつ、足りていない所。

 

 

 

理論値とは

攻略を考えるに際し、大きな前提となっている要素が反応速度と精度、意識配分によるそれらの変化。加えて間合い等を的確に見切る能力。

対戦時においては、自他におけるそれぞれの能力を推し量った上で適切な行動選択と読み合いを回していく。

 

どこまで高めることが出来るのか。「自分がどこまでできるのか」は今なお試行錯誤中ではあるが、「何処まで行けるのか」についても考えておきたい。

■ 1フレビタ繋ぎ

・リバサで出すガード雷打

・頭砕き後の膝

・しゃがみくらいの小中大P>膝

・EX風斬りからの膝繋ぎ(主にユリアン)

当たりがよく使う所。ガード雷打はビタじゃなくても機能することがあるし、頭砕き>膝は距離キャラによっては猶予が延びる。

実際の所、自分の能力では頑張っても9割くらいまでしか到達しないんじゃないかという気はしている。

ただ、他の動作と異なり反応を伴わないリズムゲーなので、9割を超える精度に高めることが出来る人間はいるんじゃないかと思われる。2フレなら、極めれば99%精度も実践レベルで可能だろう。

 

■ 表裏の見極め、間合いの見極め

ドット単位での間合いの見極めはどこまで出来るのか。

ケンの迅雷後の表裏について、飛ぶ位置によって表裏どちらか確定するのであれば、間合いの見極めが完璧なら見てからどちらか分かるはず(いぶきのようにJ攻撃の有無で表裏出来る場合は無理)。でも、ドットの見極めはたぶん不可能。投げ間合いや足払い間合いも同様だが、技を当てた後の移動フレームを適切に把握することで、最長間合いでの投げを狙いに行ったり、足払い先端当てを狙うこと等は可能。

技毎の当たり判定やキャラのくらい判定を正確に把握、理解することから始めて、突き詰めれば3ドットくらいまで見極めることは出来るのかな?という気がする。

歩きで直ぐに変わってしまうので、実践上どのように活かせるのかは深堀が必要。

 

■ 反応速度

意識配分(読み)で一定の動作に対する速度を上げることは出来る。それでも最速反応速度を100%の精度で維持することは無理だと思う。

その人が反応出来る最速+2フレくらいを前提に組み立てるって感じか。

複数状況の意識配分によって反応速度が大きく削られることも事実だが、修練によってその減少幅を抑えることと見れる状況の数を増やすことが出来る。

状況有利に持っていくための行動(主に遠距離)について、最適解を最速で展開する。これも実践上極めれば出来ることだと思う。

 

ブロッキング

極まった世界においては、多少の揺さぶり、チラシ動作が反応速度と入力精度に与える影響は軽微になると仮定する。19フレ程度の技、タイミングをずらせない連携(ターゲットコンボや必殺技)はもれなくブロ(赤ブロ)されると考えて良いだろう。

19フレ、はかなり甘めに設定して見たので、究極トッププロレベルに至っては16~17フレと言ってもいいかもしれない。

 

極まった世界で何が起きるのか。

人読みが存在せず、コンボを落とすことも無い、ただただ最適(あるいはジャンケン的に意味のある)選択肢を機械的に繰り返すゲーム。

 

■ 飛ぶ?飛ばない?

常時最速反応と最適行動を備えているため、潜れる距離での前飛びに対しては最速で潜られる世界。見てから安全にダメージを取れるだけの選択になるので、ほとんどのキャラは前飛びという行為が無くなるのではないか。

 

■ 遅い突進技、飛び道具

同様に、見てからブロの精度が半端ない、かつ意識がブレない相手に対して飛び道具を打つ意味が無くなる。

 

■ 地上牽制技

間合いの見極めにより、前下どちらかのみが届く間合いでの牽制技をローリスクでブロられる可能性が高まっている世界。同タイミングの上下段が存在してからブロを絡めた読み合いが始まる。咎めることは困難だが、ブロを仕込んでる仕込んでないの読み合いは発生している。

 

■ ゲージ

ミスの無い世界では、ダメージ効率の観点からゲージの重要性がより高くなる。どこで貯めるか、貯めさせないか、をキャラ特性に合わせて煮詰める必要がある。

 

■ 触りに行くor触りに行かない

歩いて接近する行為を推奨するキャラ、しないキャラ。ブロ後の反撃が間合い限になるキャラは辛い。

 

 

 

 

地上戦とグラ、ブロ周りの攻防について

話をシンプルにするために、17フレが見える人同士と仮定して考える。

【歩き投げ絡みの攻防】

■ ケース1

遠距離小P当たらないくらいの間合いから、前歩きしてくる相手に対して中足先端届かない間合いを維持出来るかどうか?

 

>答え

投げは16ドット、前歩き1フレで4ドット、後ろ下がり1フレで3ドット。

73ドットから前歩きを始めた「いぶきA」に対し、「いぶきB」が「いぶきA」の前歩きを認識して下がり出すまでに17フレ=68ドット詰めことが出来る。

前に一瞬歩いた時点で反応したとしても、既に目の前に迫られているという状況。 感覚的にはそんなことは無いはず。

じゃあ視認から入力までがもっと早いのか?もしかしたら12~14フレくらいはあるかもしれないが、あんまり現実的とは思えない。

つまり、結論は見てから間合いを維持するのは不可能に近いということだろう。

 

■ ケース2

78ドット離れている間合いからの歩き投げを見てから回避することは出来るか?

 

>答え

そもそも、間合い内の投げは見てから回避不能なので、間合い外から間合い内に入ってくるタイミングを見極める必要がある。

78ドット離れているところから最速歩き投げは19フレ発生(16フレ歩き+3フレ)。19フレ~24フレ間でグラップ入れたら回避可能ということになる。

後ろ下がりでスカす手もある。上記はギリギリの間合いで投げを狙っているため、1フレ下がりで3ドット離れ、前歩きを更に1フレ多く要求することになる。歩き4対下がり3のため、長くなれば間合いはより狭まる。

中足先端間合いからの前歩きを認識した直後に後ろ下がりを入れた場合、最速最短投げは1フレでも後ろに入れるだけで回避することが出来る。

また、相手の前歩きを打撃で咎めることも出来るが、見てから潰す為には視認フレーム+発生が19フレ以内である必要がある。

例えば、相手の前歩き投げを1点読みした場合は、こちらも歩いて投げを狙うことも出来るだろうか。78ドット離れている状況からお互い8フレ歩けば投げ間合い内になる。この時、16フレ歩き投げを狙っている相手は理論上は最遅グラップで抜けることが可能である。

 

■ ケース3

小足間合い(64ドット)からの歩き投げは見てから回避可能か?

 

>答え

16ドット投げ間合い内まで48フレ。12フレ歩きからの投げに対して、最遅グラップは20フレ。最遅グラップは可能なフレーム。

一方で、後ろ下がりは14フレ以内に実施する必要があり、前歩きを視認してから後ろ下がりをしようとしても間に合わない。

が、「この間合いで五分」を認識した時点で後ろ下がりを開始することはもちろん可能。

また、前歩きの初動を見てから打撃で潰すことは下がりと同様不可だが、14フレ以内の打撃を置いて歩き投げを潰すことも出来る。1点読み。

 

■ ケース4

64ドット五分時点で後ろ下がりを始めた相手を下段で咎めることは出来るか?

 

>答え

その場中足は発生6、大足は発生10(ゲレ表記)。

中足のリーチは88ドット、大足は101。

64ドット離れている状況で即中足を打った場合、発生までの6フレ間、相手は影縫い状態で立ガードモーションとなるため、64ドットは変わらず中足が確定する。大足も同様。

では、後ろ下がりを視認してから下段を打った場合はどうなるか?

まず、64ドットから17フレ程度は後ろ下がりができる。いぶきの場合は17✕3ドット=51ドット下がれる。元々64ドット離れていた場合は64+51=115ドット。115ドット離れていた場合、影縫い間合いかどうかは不明だが、どちらにせよ足払いのリーチ外に離脱出来ることになる。

 

■ 仮に、特定の間合いで五分状態からスタートした場合

そもそも、間合いと有利フレームを的確に把握することが対戦においては困難だが、硬直差0で特定の技をガードした後や、技のスカりを起点と考えると状況が想起ししやすい。(中間距離においては、お見合い状態でどれだけ早く行動に着手出来るかは読み合いの要素が含まれる。)

① オフェンシブな選択肢

ダッシュ投げ、歩き投げ、当て、置き技

② ディフェンシブな選択肢

後ろ下がり、ジャンプ逃げ

ここに、細かな前後移動とブロ仕込みを加えることで、期待値の高い選択肢を模索していきたい。

 

把握すべきは、

①最短での投げまで何フレか?

②最短での上段攻撃まで何フレか?

③最短での下段攻撃まで何フレか?

春麗のしゃがみ小Pガード時(ガード時3フレ不利)、全体11フレ+ヒットストップを考慮すれば、リバサ後ろ下がりはギリギリ視認可能と考える。

近立大K4、発勁7、立中P6、中足6が発生フレーム。

密着で屈小Pガードした場合は完全択が成立。ダメ元で最速大Kに合わせて前ブロ後、しゃがみガードジャンプすれば、遅らせ打撃と投げの2択にはなる。

屈小Pガード後、最速立大Kや立中Pがしゃがみガードに当たらない場合、後ろ下がり下ブロガードジャンプが安定選択肢となる。

春麗側としては、有利フレを考慮した投げ無敵直後の最速投げと、同じ速さでの微遅らせ打撃、3フレ有利を活かした最速打撃(飛べない、下がれない連携)の択を仕掛ける。

いぶきに限っては、リバサ1フレ空中が出せれば打撃に関しては浮いて逃げることが可能。見てから入力することは相当困難なので、読みで準備をしておく必要がある。それでもかなり難しい上に失敗するとなんでも食らう状態になりがち。

頻出択である中足と投げに対しては最速立小Kで両対応。中Pや発勁に潰される。

 

上記ケース分析の結果を見ると、密着に近い間合いでは、「見てから最適解を探す」という行為はあまり現実的とは無いと言える。連続した展開の中で視認出来ない数フレーム先の状況を予測し、視認出来る連続した状況の変化に合わせて予測をアップデートし続ける、という行為が求められる(あるいは皆が自然とやっている)ことなのではないか。

この未来予測の精度とスピードについては、人によってかなりの開きがあり、超上級者は意識的あるいは無意識下でも相手の行動(癖)を把握することで高い勝率をキープしているものと考えられる。

特定の技をガードした後に特定の技を振りがち(例えば、ケンの立中Kガード後に中足をコスってしまう)、を咎める行為と類似した読み合いではあるものの、連続した通常状態の延長における微細な動きであるが故に、把握、見極めが難しい。

 

ブロ(ニュートラル戻し時)のブロッキング待機時間は10フレ、ブロ不能時間は23フレ。

下段スカし性能のある立小Kは全体14フレ(4/4/6)

 

投げと中足、小足ヒット時のリターンとその後の状況における期待値、また、交わされた場合、ブロられた場合、潰された場合の被ダメ及びその後の状況期待値を比べると、圧倒的に釣り合わない。

一方、2分の1でブロれた場合は概ねリターンが取れる。

 

【差し合い絡みの攻防】

お互いの足払い(最長下段)がギリギリ当たらない間合い。(主に道着を想定)

ここで足払いを先に振るとどうなるか。

ぼったち相手には当たらず、刺し返されることになる。

では、相手が踏み込んでいたらどうなるか。当然足払いが当たる。また、一瞬踏み込んでから足払いを出したらどうなるか、これも当然ぼっ立ちにヒットする。

■ ケース1

足払いをギリギリで完全に回避出来る距離は?

>答え

足払いの発生+踏み込みの合計フレームを理解する必要がある。

視認フレームが17フレなので、足払いの発生を8フレと仮定すると、9フレも前歩きしてから足払いを出しても見えない計算になる。

つまり、9フレ歩き分の距離離れていなければ歩き大足は見てから回避出来ない。(動作を判別せずに動いた瞬間を見てから下がるだけなら14フレくらいは見えるかも。かつ、歩きから最速で下段を出すにも技術がいるので、+2フレくらいをさらに考慮すると、4フレ歩き猶予)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

強いという要素の分解と分析

究極的には9方向レバーと6ボタン(あるいは11入力)の組み合わせをフレーム毎にどう選択するかのゲーム。

人間がどこまで理想的にこなせるか、という問題。

 

ここでは、以下を大分類としてそれぞれ個別に分析していく。

① 知識

② 入力精度

③ 反応速度

④ 状況判断

⑤ 読み合い

 

① 知識

特に、状況判断と読み合いを語る上で必須となる。

技毎のフレーム情報、ダメージ、スタン値、当たり/食らい判定、ゲージ効率、運び/ダウン等状況、コンボ、ブロ確反、コンボ難易度、連携対策等。

知識の有無そのものは勝ち負けには関係無いので、言語化出来なくても知らなくても、経験等から結果的に最適解が導ければそれはそれで強い。

② 入力精度

必殺技、目押し、同時押し、リバーサル、等。

特にタイミング系は重要な要素。

③ 反応速度

ヒット確認、中下段、差し返し、対空など、何フレームで反応出来るか。また、準備(意識配分)の程度によってどう変わるか。状況や体調別の成功率と分布。

④ 状況判断

①~③、⑤を総合して、どのような判断を選択出来るか。

⑤ 読み合い

対戦相手の強さ(①~⑤の全部)を推し量った上で、勝てる期待値の高い選択をする。また、過去の傾向から次の選択を予想する。の2つ。

 

■ 初心者、上級者、強い人とは

上記①~⑤で求められる能力値が高く、結果的に期待値の高い選択肢を適切に出すことが出来る人。

初見の相手に強い、大会に強い、一本先取に強い、長期戦に強い、等色々な強さがあると思う。

特に目指すところは2つ。選択肢毎の期待値(勝率、ダメージ、被ダメ、状況)把握と対戦相手の力量と傾向の見極め。

 

■ 分かりやすい部分と分かりづらい部分

コンボ精度、ダメージや確反しっかり取る、等は分かりやすい。答えがある、もしくはある程度決まっているため。

一方、外から見てるだけじゃ分かりづらい部分も多い。

・最速での行動が出来ているかどうか

・複合入力が出来ているかどうか

・力量と傾向に合わせた行動が取れているかどうか

 

■ 力量の見極め

敵を知り己を知れば、の格言の通り。両方大事。

「敵を知る」を読み合いまで昇華させ、言語化している攻略はあまり見たことが無いため、深掘りしていく。

 

まず、対戦中に見える部分から力量を推察していく必要がある。細かくは、キャラ別に見ていく必要がある。

骨子を確認。

 

 

・(状況別)コンボの高さ

最適(ダメージ、状況、ゲージ)コンボを選べているか

安定コンボを選択しているか

最適確反が出来ているか

ブロ後最適反撃が出来ているか(確定or空中くらい確認or最大入れ込み)

投げシケ確認からのコンボが出来ているか、投げシケ確信連携か

それぞれの成功率はどうか

・(状況別)コンボの精度

状況、難易度毎の失敗割合

 

・中間距離

見てから差し返しが出来ているか⇒知識、反応速度の推察

成功率はどれくらいか⇒反応速度、意識配分の推察

対空反応出来ているか

置き技、ダッシュ投げ、ジャンプ等の先出し行動をどのタイミングで出すか

間合い調整は適切か(中足先端届く/届かない間合いの把握、飛び込みに適した/被飛び込みに適した/適さない間合いの把握)

上or下ブロ限定間合いで技を置くかどうか

 

・連携

最速の連携(通常技>通常技やダッシュ>投げ等)繋ぎが出来ているか

意図的な埋め/ディレイ/遅らせや上下の散らしが出来ているか

 

・確認

ヒット確認がどの程度備わっているか。

ヒット時にキャンセルされないことはあるか。

ブロられ時のお漏らしはあるか。

ブロられ確認のフォローは出来ているか

空中くらい時のお漏らしはあるか。

集中してそうな時、して無さそうな時で成功率に差はあるか。

 

・ゲージ管理

無駄なEX、SAでフィニッシュすることかあるか

 

・多段ブロ/赤ブロ

赤ブロを狙うか、どの技で狙うか

成功確率、失敗確率はどうか

 

・グラップ関連

手癖、条件反射のグラップorしゃがグラがあるか

⇒ どのシチュエーションで投げシケorしゃがグラになるか

しゃがグラからのコンボは出来ているか

しゃがグラブロられ時のフォローは出来ているか

 

・起き上がり時

ガードジャンプ、ブロジャンプ、最速打撃暴れ、最速投げ暴れ、無敵技リバーサル、ガード、等ディフェンスセットプレーの種類と精度

 

・霞駆けへの対応

投げ、しゃがグラ、ガード(後ろ下がり)、打撃確反

・飛燕への対応

ヒット、ガード、ブロ、その後の反撃熟度

・頭砕きへの対応

ヒット、ガード、ブロ、その後の行動、見てから潰せるか、等

・旋への対応

2段目赤ブロを狙うか、2段目下段を食らうか、ガード後の確反が出来ているか

 

 

 

 

2020年総括と来年の課題

【総括】

・出来ることがだいぶ増えた。

・勝てる人も増えた。

・もっと出来ることがあることが分かった。

 

【2021年目標】

・勝てない人にキャラダイヤ程度に戦えるようになる。

・キャラ対策の構成を整理して編集する。

・キャラ別起き攻め一覧を整理して完成させる。

・キャラ対策発展編: 各状況、行動の期待値を定量的に示す。どんなジャンケンになってるのか、を煮詰める。

・キャラ対策応用編 相手キャラ視点での考察、を並行して着手する。発展編とセット。

・キャラ対策読み合い編と人読み編の考察もやる。

 

【直近、習得したい全般テクニック】

・膝確認仕込み(継続)

・下ブロしゃがみガード

・ブロ後最適反撃

・コアコアEX旋の実戦投入

・コアコア風斬の実戦投入

 

 

状況別コンボ選択とゲージ溜めについて

各種状況におけるコンボの選択肢が豊富なため、適切なコンボ選択に意識配分が持っていかれる。また、一部のテクニカルなコンボについては精度を上げるためには事前の準備が必要。練習→手癖化→寝てても出せる、ようになるかも知れないが、手癖になってしまうと適切なコンボ選択の邪魔になる。よって、入力そのものの練習がある程度進み、8割程度習得した段階で状況も含めた選択練習に切り替える方が良いと思慮。

 

論点としては

・ダメージ

・ゲージ

・スタン値

・陣地

・起き攻め

・両者の体力状況

・残り時間

・ラウンド状況

 

■ 陣地に関する基本コンセプト

端に追い詰めたら強くて、追い詰められると不利なのは全キャラ一緒。投げで一転逆転するリスクも考慮する必要あり。特に通常以上に意識するとしたら以下の順か。

・端に追い詰められることを徹底的に回避したいキャラ

ヒューゴーユリアン

・端に追い詰められることを回避したいキャラ

ネクロ、アレク、春麗、ヤン、ダド、ケン、リュウ春麗

・端に追い詰めたいキャラ

ユン、エレナ、Q

※割と適当

 

序盤(お互いの体力が6割以上のイメージ)で端に到達した方がその後の期待値の変動が大きい。特に端限定で2、3ループで死に至るキャラ(ユリアン、ダド等)は体力状況を意識する必要あり。

 

端方向を継続出来る起き攻め(めくるように見えてめくらない)を選ぶか、EX風斬りで端に押すか。

EX風斬り下段は有利フレームが少ないので、上段〆出来る場合を検討したい。雷打との比較も。

 

■ ゲージに関する基本コンセプト

最終ラウンドで3MAX状態になっていることを目指す。

やられる時は相手ゲージ1本あれば十分(※)で、直ぐに溶けて死んでいくため、相手のゲージ量はそこまで気にする必要無い。現状の消極的立ち回りだと相手のゲージためを抑制することも難しいので。

0-0: ゲージ配分は意識し過ぎず、ダメージ、スタン値、状況重視のコンボ選択。

※ 内容押してる試合運びでゲージを1本貯めさせずに勝てるライン。何割から普通に立ち回って1本溜まるか。

特に、ゲージ依存度が高い以下のキャラ相手にゲージ貯めをせずに殺しきった方が良いかもしれないライン。逆に言うと、それ以上溜まってる場合はゲージ貯め合戦をしてもいいかもしれない。(溜まるのは圧倒的にいぶきが遅いが)

ユン: 0割

すぐ溜まる。

春麗: 4割未満

2MAXから死ねるものの、空中くらいで即死は免れる。

ユリアン: 5割

タックル、大足等を通さずに立ち回りで完封出来れば。リュウ: 5割

電迅の場合、攻められると割と直ぐに溜まる。ゲージあると強い。いぶきのゲージ多くてもそこまでいいことない気がする。

まこと: 6割

正中線の場合。6割以上あれば丁度溜まって致死圏内。

ヒューゴー: 6割

リスク負って攻めて読み勝てば。そもそも、攻めない方が期待値が高い。

ゲージ無しからでも死ねる: ケン、ダド

 

1-0: 序盤はなるべくゲージ温存。殺しきる覚悟が挑む場合は全てゲージを吐いてでも殺しに行く。ゲージ吐いて殺せなかったら最終ラウンド頑張るしかない。

0-1: 序盤からゲージを惜しまずに攻める。結果、大幅に体力リードを奪ったら少しゲージ温存も考える。

 

■ 最適コンボで殺しきれる場合

① 最終ラウンド(1-1時)

最終ラウンドで相手を殺しきれる場合(+起き攻め削りで殺しきれる場合)は何がなんでも殺しきる選択肢が正解。

基本は膝雷打。J大P膝雷打。欲張る場合はJ大P大足TC。中央の場合は膝EX風斬り霞の最大も忘れずに。

中央で微妙に殺しきれないと思う場合は風斬りからの霞朱雀重ねも視野に。

・削りについて

起き上がりに霞朱雀重ねor苦無霞朱雀重ね。昇竜持ちには微妙な読み合いになる。プレッシャーをかける場合は飛び込みor生低空霞。

ブロケアをする場合、後ろに下がるキャラは中空からの中強霞削りが割と低リスク。ユリアン等の前に進むキャラに対しては低空小霞の方がリスクが少ない。

雷打で殺しきれなかった場合(端時)、ユン、ヤン、ネクロ、いぶき割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきの体力が9割以上かつ相手ゲージか5割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきのゲージが2本以上ある場合は殺しきりも可。

 

② 1-0リードしてる場合

落としても1-1に並ぶだけ、というセーフティネットと、1-1に並んで最終ラウンドのゲージ差影響を考えると、ゲージ状況が10-0になるのであれば負けてもいいまである。0-0時よりもゲージ回収(ゲージ差)を意識しても良いかも。

いぶき体力が5割以上かついぶきのゲージが0.5本未満かつ相手ゲージが6割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきの体力が9割以上かつ相手ゲージ差が1本以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきのゲージが2.5本以上ある場合は殺しきりも可。

 

ゲージ状況0-0で1本目取れたならゲージ10-0でもう1回やれば絶対有利だよね、理論。

読み合い、流れ、その他ボラティリティ等全無視の極論。紛れを起こす、紛れを起こさせない、という点を考えると、どちらかというと実力差が大きすぎる相手に対してより当てはまるような気がする。対戦ラウンドが増える、という観点だと、人読み、パターンへの対応が優れている側が最終ラウンドは有利になるとも考えられる。

③ 0-1リードされてる場合

基本的には殺しきりたい。キャラと状況によってはドット残しても良いか。特に陣地押していて後ろにスペースがある場合。

 

 

■ ゲージ回収コンボ選択

ピヨり時、あるいは余裕がある時はどの技で殺しきるか、についても意識したい。

 

・生風斬り

・近強P>風斬り

・大足TC>HJC>J大P中K

・J大P>膝>風斬り

 

最終段で風斬りを入れる。小中大どれでも初段のゲージ増加量は一緒。

 

■ ドット削りとゲージ溜め行動

溜めつつ逃げつつ勝ちに行く場合。

・バックジャンプ+苦無

・飛燕

・弱風斬り

・旋

でゲージ回収+フィニッシュを狙う。

膝>飛燕は優秀。

立小P固めは逆転狙いのブロからの大ダメージが怖い。

 

 

いぶき ヤン対策

中足先端間合いがキツい。

梵鐘は機能し辛い。

ガード雷打の狙い所が分からない。

赤ブロ取れないと死亡。

垂直ジャンプを効果的に使う。

端に行かない立ち回りを意識。

積極的にブロを狙いに行く。

まこと戦同様、各局面での選択肢と期待値を洗い出す必要あり。

中間距離での中足差し合いは単体で見れば悪く無いが期待値負けか。

頭砕きもそこそこ使える。

 

 

【 地上戦】

・近立中P(4/3/7)

硬直差+6フレ。

・遠立中P(5/4/12)

硬直差-2。TC始動技。

・遠大P(9/6/12)

全体27フレ。遠立中Kと一緒。硬直差-5フレ。

・しゃがみ大P

発生8フレ2段目含め持続は10フレ。全体30フレ。

梵鐘、しゃがみ中Kが負けがち。

割と遠い間合いから遠立大Kで刺し返すことが出来る可能性有り。さらにHJC霞朱雀が入るのであれば、しゃがみくらいなので美味しい。

・小足(4/1/8)

硬直差+2フレ。近立中Pからの小足は連続ガード。

・近立中K(7/3/15)

硬直差-2フレ。

・遠立中K(9/3/15)

全体27フレ。発生6のしゃがみ中Kで刺し返す。

遠立大K(9フレ)、大足(10フレ)は厳しいか。

・中足(7/2/13)

全体22フレは何も出来ない。スキが少ないので頭砕きが噛み合い辛い。

・大足(10/3/20)

硬直差-7フレ。届く間合いなら前中Kが確反。スカりには大足を入れたい。大旋(発生14フレ)が入れれたら美味しい。臭い間合いでは竜巻下がりの意識を。

 

・蟷螂斬

小中大で性能が異なる。1番スキの少ない小は初段発生8フレ。硬直差-1フレ。小の2段目は硬直差-4フレ。

EXは初段の発生7フレ。硬直差は1段目から順に-4、-6、-8、-11、-9フレ。

 

【 蟷螂斬対策】

精度が低かろうと通常技キャンセル蟷螂斬(EX含む)に対しては赤ブロで挑む。

蟷螂初段ブロ後は中雷打が安定。

小中大蟷螂赤ブロ後は膝or近立大Kが理想。

EX蟷螂初段は膝だと2段目に間に合わないが、立小Kや小P、屈小Pは割れる。小K中KTCが比較的安定か。

EX蟷螂2発ブロ後は膝が確定する。

初段(赤)ブロに前を入れたあと、EX2段目用にもう一回前を入れ、膝や屈小P>EX風斬りで両対応にならないか…

 

初段の赤ブロチャレンジ出来なかった場合orしなかった場合orキャンセルじゃない蟷螂斬(小中大)に対しても積極的に2段目赤ブロを狙っていく。EXに備えて2回前ブロを入れたい。

通常時から出してくるEX蟷螂斬は大人しくガード。

 

蟷螂1段止め>小足or立小K連携は下ブロで読み合い。

 

ゲージ消費量が半端ないが、蟷螂斬2段目ガード後のリバサEX風斬り霞は3段目を出していた場合はヒット、出していなかった場合はガード(またはブロられ)となるので、体力とゲージ状況次第では狙っていく。

EX蟷螂は膝だと2段目に間に合わないが、立小Kや小P、屈小Pは割れる。小K中KTCが比較的安。

 

中足ブロ後の蟷螂はノーマル、EX共にジャンプで交わせるので、ブロ後低空霞もまぁありっちゃあり。

先端中足ブロ後、蟷螂でキャンセルしなかった場合は屈中P>大旋が確定。屈中Pで蟷螂キャンセルしてるかどうかを確認して、蟷螂キャンセル時は中旋に出来れば理想的。

中足ブロ後即屈中PはキャンセルSAにのみ負けるが、これはブロ垂直で交わせる。

 

【密着時 】

 

 

【 対空】

高め雷撃はブロ>近立大Kを狙いたい。

早めに反応できればダッシュ潜りも悪くない。早め雷撃

に負けても高め当てになる。

ロケッティアは相手が飛ぶ前~飛んだ直後くらいで噛み合えば強い。

空対空もJ中K先端が強く、上を取れた時にはJ大P中KTCで高いリターンが狙える。ブロ仕込み空投げもあり。

風斬りはブロられない限り安く済む。

揚面対空も使える。

 

いぶき 同キャラ 対策

・早くてよく分からなくて減る。

・後ろ歩きが早い(エレナ>春麗、いぶき>ユンヤン、ダド、ユリ)ため、歩き投げが下がってスカされやすい。

・しゃがみ姿勢が低い。近/遠立小Pが当たらない。

・投げは我慢(相手によるが)

・飛び込みが機能しにくいかと思ったらそうでも無いのかも。苦無の出し方、落とし方、距離、読み合い、が深いのかもしれない。全キャラに言えそう。次の次くらいのレベルに進んだら検証するテーマか。

・EX旋しゃがみヒット時は上上下上。

 

【 SAについて】

一長一短。コアコア闇、確定反撃が安定出来れば闇時雨も有りだと思う。それまでは霞朱雀が安定。

 

【単発技相性について】

しゃがみに近/遠立小P、立中P、梵鐘、遠大Kが当たらない。梵鐘と遠大K以外は封印しても支障ないかもしれない。

・中足(6/5/11)

刺し返しはお互い困難。下ブロ後は大Pからの中or大orEX旋。EXは先端時スカる。ダメージは中、大、EX(上段)の順に42, 48, 51。

・膝(5/4/14)

膝間合いの見極めが超重要。先端ヒット時、しゃがみなら中風斬りヒットするが、立先端の場合はカス当たりとなる。弱推奨。小足✕2ガード後くらいが先端間合い。

・梵鐘(12/1/20)

いぶきの中足は潰せない。しゃがみにも当たらないので、しゃがみ中心の相手には控える。逆に、しゃがみでスカした場合は大足や膝で確実に刺し返したい。

ダメージ、スタン値の高さの他、下段をスカせる点、ジャンプの昇り際に当たる点、が膝より優れている。

・頭砕き(27/3/3)

基本は先端当て狙い。対策側は見てから膝or立小Pで落とす。読んで梵鐘で落とす。先端間合いは開幕~大足間合いくらい。

ブロ即投げの間合いが短いため、先端当て頭砕きは比較的低リスク。ブロられた際は後ろ下がり>しゃがみガード>グラ仕込みジャンプが低リスク行動。(-2フレ不利、最速下段が小足の5フレなので、1~3フレ後ろ下がりしてから小足がガード可能。)

確定しない歩き投げや、その場投げに対しては後ろ下がり>グラ仕込み膝が簡単。

ブロ時は小Pが密着立着地に確定。離れていた場合は遠立小Pが確定。ただし、しゃがみガード時は当たらない。投げ間合い外被ブロ時はしゃがみで。

頭砕き後にしゃがみを選択しない相手であれば、ブロッキング後は以下セットプレーで良い。

ブロ>即立小P>中Pズラし推し>しゃがみガードor下がり

そもそも密着(近距離)間合いで頭砕きは打たない方が良いが、ブロられ時は確定の近立小Pからコンボを食らうか、投げ確定を食らうか、立orしゃがみで二択になる。

ヒット時、届くなら膝。届かない場合は中足が安定。先端でのしゃがみヒット時はしゃがみ中P>旋が高い。

ヒットガード問わず歩きからの低空or中空霞も有り。

・スラ(6/11/9)

先端気味歩き防止。頭砕きが噛み合うと美味しい。

・大足(10/2/24)

硬直差-8フレ。確反は闇時雨。密着ガード時(届く場合)は中足。全体36フレはスカ確認で大足刺し返しが狙える。ブロ後、歩き大足TCか大P旋等。

大足TC先端(近立大K)間合い(いぶきの手が重ならないくらいがギリギリ)はガードされても反撃困難。膝がスカるため、歩き膝にする必要あり。

ヒット時は全て前HJ大P中Kで良い。あるいはネタを開発するか。

近大先端大足から上記コンボ後は着地前ジャンプでの裏回りは出来ないかも。着地HJ中KorJ大Pでの表裏、苦無重ね等はどうか。

・しゃがみ中P(9/7/9)

・小足(5/3/5)

・投げシケ(全体24フレ)

スカりに膝が確実に出来れば強い。あぶさんはほぼ確実に刺し返してくる。

 

【ジャンケン 】

中足先端より遠い間合いでは中足、大足、スラが下段。後ろ中K(遠距離大P、遠距離大K)が対になる長い上段攻撃。リープ、頭砕きは中段。

潜れる技が無いので、スラの価値が低くなる。中足は下ブロに対してリターンとリスクが合わない。

大足(TC先端)はリターン高くて使えるかも。膝間合い内なので、膝に発生負けする。

 

【地上戦 】

狙いをどこに置くか、オフェンス:ディフェンスのバランスをどうしたいか、に合わせて選択肢や読みのポイントを変える必要がある。特に、相手側がどのような意識配分で考えているのかを動きの中から推察していく。

 

・差し合い

先端頭砕きのスカりと梵鐘のスカり、投げシケに反撃を入れたい。

・膝、中足、梵鐘、頭砕きを軸に触りにいく

・ブロを仕込む

・頭砕きを落とす際は小P即前ダッシュ、膝>大霞駆けを狙う

 

【大足ガード後】

①近距離TC

近い場合は膝が入る。微歩き膝も入る。膝の先端当てになりがちなので、EX旋はほぼ2or3ヒットのカス当たりになる。膝>中旋が安全。

シビアだが遠立大Pも確定。遠立大P>大旋を狙って行きたいが、ガードされた場合のリスクも大きい。

安定は遠立大K。キャンセルハイジャンプからの霞朱雀も。

②近距離TCの最先端

膝としゃがみ中Pが当たらなくなる。遠立大Kは入る。遠立大Pも入る。

③遠距離TC

上記①近距離TC1段目ガード時とほぼ同じと思って良い。近いと歩き膝が入り、遠立大Kが安定で、理想は遠立大P>大旋。

④遠距離TCの最先端

膝が入らなくなる。②と一緒。

⑤大足

ガードで-8フレ。距離によってはEX旋が1~3発カス当て確定。

 

闇時雨は常に確定。大足単発止めはリターンが低いため、闇持ちには多用厳禁。逆に、闇時雨を使ってる場合は相手が大足を使ってくるのでればしゃがみガード待ち多めでも良いかも。遠大P>大旋2段目キャンセル闇時雨で気持ちよくなりたい。

 

霞相手の場合、遠立大Pの確定が甘いのであれば上記②の距離は積極的に打って行っても良い。

 

【膝ブロ後の攻防】

膝からは各種必殺技でキャンセルが可能だが、安定は最速小Pで確定を取りに行くこと。遠めでブロった場合は遠立小Pになって安いが、最先端でも小P中P前小Kまで繋がるため悪くない。闇時雨を選んだ場合は小中Pから放出でも良い。近い場合は近小Pが立ち食らい確定なので、小中大PTCから各種コンボを選択。

 

・小中大PTCから各ダメージ

EX旋 45 (体力約半分切った場合は大雷打と同ダメ)

大雷打 43 

大風斬り 40 ダウンしない、霞朱雀に繋げると56くらい

中風斬り 36

遠立小P中P前小K 21

 

一方、膝ブロ後の膝は旋、雷打、霞駆けには勝てるが、EX風斬りと闇時雨には負ける。

風斬り、築地越えは1フレ空中のため空中くらいとなる。が、この時、弱or中風斬りがカス当たりとなりダウンが奪えるため、膝ブロ後膝を出す場合は風斬り入れ込みでも良いかもしれない。

なお、膝は遅れると雷打や弱風斬りキャンセルに負けるので、最速を意識すること。

 

【膝ガード後の攻防】

 

 

【起き攻め 】

■ 画面中央投げ(QS時20フレ、否QS時33フレ)

 

■ 画面端投げ(20/35)

① 頭砕き>近立小P>投げor中PTC

否QS用。投げ暴れには近立小Pが勝ち、しゃがみガードには近立小Pがスカる。立ガードには近立小Pがガードとなる。

弱P>弱P+弱K+中Pを最速で入力した場合に近立小中(大)TCが出るか確認要。

② 後ろ下がり大足TC(近距離派生)

QS時。8フレ下がり後大足で起き上がりに丁度重なる。

■ 画面中央風斬り

・膝>弱風斬り>前ジャンプ>(J大P)>着地(微歩き)>膝

密着~近めの間合いからだと、前ジャンプ着地時に手前側にQSされる。逆側に技が出やすい点も注意。

 

■ 画面端風斬り

めくれないので、垂直ジャンプからの小苦無が基本。

■ 画面端EX旋(QS時36フレ、否QS時51フレ)

① 前ジャンプ>ジャンプ大P>膝

② 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>投げ

③ 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>中雷打or大足

否QS用。

 

 

 

■ 画面端雷打