・早くてよく分からなくて減る。
・後ろ歩きが早い(エレナ>春麗、いぶき>ユンヤン、ダド、ユリ)ため、歩き投げが下がってスカされやすい。
・しゃがみ姿勢が低い。近/遠立小Pが当たらない。
・投げは我慢(相手によるが)
・飛び込みが機能しにくいかと思ったらそうでも無いのかも。苦無の出し方、落とし方、距離、読み合い、が深いのかもしれない。全キャラに言えそう。次の次くらいのレベルに進んだら検証するテーマか。
・EX旋しゃがみヒット時は上上下上。
【 SAについて】
一長一短。コアコア闇、確定反撃が安定出来れば闇時雨も有りだと思う。それまでは霞朱雀が安定。
【単発技相性について】
しゃがみに近/遠立小P、立中P、梵鐘、遠大Kが当たらない。梵鐘と遠大K以外は封印しても支障ないかもしれない。
・中足(6/5/11)
刺し返しはお互い困難。下ブロ後は大Pからの中or大orEX旋。EXは先端時スカる。ダメージは中、大、EX(上段)の順に42, 48, 51。
・膝(5/4/14)
膝間合いの見極めが超重要。先端ヒット時、しゃがみなら中風斬りヒットするが、立先端の場合はカス当たりとなる。弱推奨。小足✕2ガード後くらいが先端間合い。
・梵鐘(12/1/20)
いぶきの中足は潰せない。しゃがみにも当たらないので、しゃがみ中心の相手には控える。逆に、しゃがみでスカした場合は大足や膝で確実に刺し返したい。
ダメージ、スタン値の高さの他、下段をスカせる点、ジャンプの昇り際に当たる点、が膝より優れている。
・頭砕き(27/3/3)
基本は先端当て狙い。対策側は見てから膝or立小Pで落とす。読んで梵鐘で落とす。先端間合いは開幕~大足間合いくらい。
ブロ即投げの間合いが短いため、先端当て頭砕きは比較的低リスク。ブロられた際は後ろ下がり>しゃがみガード>グラ仕込みジャンプが低リスク行動。(-2フレ不利、最速下段が小足の5フレなので、1~3フレ後ろ下がりしてから小足がガード可能。)
確定しない歩き投げや、その場投げに対しては後ろ下がり>グラ仕込み膝が簡単。
ブロ時は小Pが密着立着地に確定。離れていた場合は遠立小Pが確定。ただし、しゃがみガード時は当たらない。投げ間合い外被ブロ時はしゃがみで。
頭砕き後にしゃがみを選択しない相手であれば、ブロッキング後は以下セットプレーで良い。
ブロ>即立小P>中Pズラし推し>しゃがみガードor下がり
そもそも密着(近距離)間合いで頭砕きは打たない方が良いが、ブロられ時は確定の近立小Pからコンボを食らうか、投げ確定を食らうか、立orしゃがみで二択になる。
ヒット時、届くなら膝。届かない場合は中足が安定。先端でのしゃがみヒット時はしゃがみ中P>旋が高い。
ヒットガード問わず歩きからの低空or中空霞も有り。
・スラ(6/11/9)
先端気味歩き防止。頭砕きが噛み合うと美味しい。
・大足(10/2/24)
硬直差-8フレ。確反は闇時雨。密着ガード時(届く場合)は中足。全体36フレはスカ確認で大足刺し返しが狙える。ブロ後、歩き大足TCか大P旋等。
大足TC先端(近立大K)間合い(いぶきの手が重ならないくらいがギリギリ)はガードされても反撃困難。膝がスカるため、歩き膝にする必要あり。
ヒット時は全て前HJ大P中Kで良い。あるいはネタを開発するか。
近大先端大足から上記コンボ後は着地前ジャンプでの裏回りは出来ないかも。着地HJ中KorJ大Pでの表裏、苦無重ね等はどうか。
・しゃがみ中P(9/7/9)
・小足(5/3/5)
・投げシケ(全体24フレ)
スカりに膝が確実に出来れば強い。あぶさんはほぼ確実に刺し返してくる。
【ジャンケン 】
中足先端より遠い間合いでは中足、大足、スラが下段。後ろ中K(遠距離大P、遠距離大K)が対になる長い上段攻撃。リープ、頭砕きは中段。
潜れる技が無いので、スラの価値が低くなる。中足は下ブロに対してリターンとリスクが合わない。
大足(TC先端)はリターン高くて使えるかも。膝間合い内なので、膝に発生負けする。
【地上戦 】
狙いをどこに置くか、オフェンス:ディフェンスのバランスをどうしたいか、に合わせて選択肢や読みのポイントを変える必要がある。特に、相手側がどのような意識配分で考えているのかを動きの中から推察していく。
・差し合い
先端頭砕きのスカりと梵鐘のスカり、投げシケに反撃を入れたい。
・膝、中足、梵鐘、頭砕きを軸に触りにいく
・ブロを仕込む
・頭砕きを落とす際は小P即前ダッシュ、膝>大霞駆けを狙う
【大足ガード後】
①近距離TC
近い場合は膝が入る。微歩き膝も入る。膝の先端当てになりがちなので、EX旋はほぼ2or3ヒットのカス当たりになる。膝>中旋が安全。
シビアだが遠立大Pも確定。遠立大P>大旋を狙って行きたいが、ガードされた場合のリスクも大きい。
安定は遠立大K。キャンセルハイジャンプからの霞朱雀も。
②近距離TCの最先端
膝としゃがみ中Pが当たらなくなる。遠立大Kは入る。遠立大Pも入る。
③遠距離TC
上記①近距離TC1段目ガード時とほぼ同じと思って良い。近いと歩き膝が入り、遠立大Kが安定で、理想は遠立大P>大旋。
④遠距離TCの最先端
膝が入らなくなる。②と一緒。
⑤大足
ガードで-8フレ。距離によってはEX旋が1~3発カス当て確定。
闇時雨は常に確定。大足単発止めはリターンが低いため、闇持ちには多用厳禁。逆に、闇時雨を使ってる場合は相手が大足を使ってくるのでればしゃがみガード待ち多めでも良いかも。遠大P>大旋2段目キャンセル闇時雨で気持ちよくなりたい。
霞相手の場合、遠立大Pの確定が甘いのであれば上記②の距離は積極的に打って行っても良い。
【膝ブロ後の攻防】
膝からは各種必殺技でキャンセルが可能だが、安定は最速小Pで確定を取りに行くこと。遠めでブロった場合は遠立小Pになって安いが、最先端でも小P中P前小Kまで繋がるため悪くない。闇時雨を選んだ場合は小中Pから放出でも良い。近い場合は近小Pが立ち食らい確定なので、小中大PTCから各種コンボを選択。
・小中大PTCから各ダメージ
EX旋 45 (体力約半分切った場合は大雷打と同ダメ)
大雷打 43
大風斬り 40 ダウンしない、霞朱雀に繋げると56くらい
中風斬り 36
遠立小P中P前小K 21
一方、膝ブロ後の膝は旋、雷打、霞駆けには勝てるが、EX風斬りと闇時雨には負ける。
風斬り、築地越えは1フレ空中のため空中くらいとなる。が、この時、弱or中風斬りがカス当たりとなりダウンが奪えるため、膝ブロ後膝を出す場合は風斬り入れ込みでも良いかもしれない。
なお、膝は遅れると雷打や弱風斬りキャンセルに負けるので、最速を意識すること。
【膝ガード後の攻防】
【起き攻め 】
■ 画面中央投げ(QS時20フレ、否QS時33フレ)
■ 画面端投げ(20/35)
① 頭砕き>近立小P>投げor中PTC
否QS用。投げ暴れには近立小Pが勝ち、しゃがみガードには近立小Pがスカる。立ガードには近立小Pがガードとなる。
弱P>弱P+弱K+中Pを最速で入力した場合に近立小中(大)TCが出るか確認要。
② 後ろ下がり大足TC(近距離派生)
QS時。8フレ下がり後大足で起き上がりに丁度重なる。
あ
■ 画面中央風斬り
・膝>弱風斬り>前ジャンプ>(J大P)>着地(微歩き)>膝
密着~近めの間合いからだと、前ジャンプ着地時に手前側にQSされる。逆側に技が出やすい点も注意。
■ 画面端風斬り
めくれないので、垂直ジャンプからの小苦無が基本。
■ 画面端EX旋(QS時36フレ、否QS時51フレ)
① 前ジャンプ>ジャンプ大P>膝
② 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>投げ
③ 前ジャンプ>(ジャンプ大P)>中雷打or大足
否QS用。
■ 画面端雷打