いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

飛ぶか飛ばないか、ブロッキングについて

さて、一般的にはあまり強くないと思われがちな飛び込みだが、要所要所では必要だし、特に飛びを多用するプレイスタイルなので改めて細かく見ていきたい。対戦上のポイントは例のごとくキャラ別に詰める必要はある。

 

【何故飛ぶか】

当初は(今も)ただ空ブロがカッコイイ≒忍者っぽいという理由であるが、いぶきのキャラ特性もかなりマッチしているため、戦略的にも飛ぶ理由をあげられる。

① J優れた空中通常技

・J大P

空対空あるいは空対地において、J大Pはトップクラスの性能。判定ダメージスタン値が極めて優秀。垂直J様子見からのJ大Pはもはや生命線。

・J小P

垂直、斜め双方とも地味に使える。垂直は発生が早く横に長いため空対空で見てから出す。斜めJ小Pは先端飛び込み時被ブロリスクが少なめ。

・J中K(斜めジャンプ)

斜めJ中Kは発生早め、リーチもそこそこ、持続が長いため空対空置き気味に使える。(飛びがちなキャラ。ユンヤンまこと等)めくり性能、若干の下方軌道修正もあり、対地に使えなくも無い。

・ジャンプターゲット

対戦相手のレベルにもよるが、適度な対策=2段目出すか出さないかに応じた対応、くらいであれば許容範囲。完全対策=2段目赤ブロ、が極まってくるともはや飛び込みは不利気味。

② 苦無と霞朱雀

苦無があるからいぶきを使うといっても過言ではない。空中軌道変化、飛び道具を盾にした攻め。めくり性能のあるEX苦無(あまり使わないので使い所は今後要研究)。

空中での様子見からのスカり確認苦無や確認苦無>霞朱雀。本作随一の全ブロ困難技である霞朱雀のローリスク削り。

飛ぶ理由、すなわち飛びが許される最大の理由は逆向きに出る霞朱雀の存在といえる。

③ 被ダメが少ない(こともある)

当然キャラによるが、空中コンボは地上コンボより安いケースが多い。また、空中コンボは地上コンボよりも機会が少ないため、かつ、状況(距離、高度)が多様で難しいため、最適化されているプレイヤーが比較的少ない印象。

脱線するが、いぶきでも地上技ブロ後の最大は頑張ってやろうとしてるが、対空が安すぎる点は今後の改善要素。

④ 近づきたい

地上戦もこなせるし、歩きも早いが、小P間合いまで近づこうと思うとキャラによっては割と難しい。早いダッシュが無い点悔やまれる。

技相性と地上被ダメのリスクリターン次第ではあるが、飛びの方が期待値高いキャラはいると思う。

 

主な点としては以上4点。基本的には様子見で垂直ジャンプをするか、攻めるために飛び込むか、の視点で考えているが、逃げるためのバックジャンプや投げ回避の飛びも使える。

 

【飛ぶ距離】

前飛びをする距離に応じた最適解や飛ぶ理由はキャラ別要素が強いものの、コンセプトは割と共通かも。

①遠距離-前ジャンプからのJ攻撃が当たらない位置

比較的ノーリスクで間合いを詰めつつ、J大Pを置いて牽制したり、対地ブロを仕込んだり。運良く噛み合えばダメージが取れる。逆に相手の飛びと噛み合うとジャンプ攻撃からの最大を食らうリスクもあるため、脳死にならないようにちゃんと画面を見る。基本的には何も出さないが正解。

②中遠距離-J攻撃先端が届く、苦無がいい感じで牽制になる位置

相手に触って近づきたいところ。キャラ、反応次第では潜るor落とすのが困難な距離。機能する場合は多用していきたい。

③中距離-J中Kでめくれそうな距離まで

スタンダードな飛び位置。苦無とブロを見せていきたい。高め打撃で-2フレでも許容範囲。

④近距離

位置入れ替え用途以外では普通のキャラはあまり飛ばないところ。苦無と霞朱雀に集中。

 

【空ブロと着地ブロ、投げ】

・着地時ブロ

空ブロはN戻しで7フレ、否N時6フレ有効。20フレブロ不能。いぶきの前ジャンプ対空時間(4フレジャンプ移行フレーム除く)は33フレ。

昇りで出した場合、下降中に再度ブロは可能。

また、地上で前ブロ>ジャンプ>空ブロ、とした場合、J移行の4フレを除く地上、空中でブロは可能。(例えば電迅ブロ時に使えるかも)

降り際に前ブロを入れた場合、10フレ以内であれば着地時も地上前ブロは有効になっている。前>前で着地後に再度前ブロを入れることは出来ない。

・上入れっぱでも抜けれないタイミングの通常投げでもグラップ入れたら抜けれる

投げについては、上入れっぱなしでも投げ確定になるフレームがある。いぶきは着地硬直が2フレなので、恐らくその2フレかあるいはその中の1フレが投げ確。確定なので、遅らせグラップで抜けることも出来ない。だがしかし、着地した瞬間に投げを入力した場合はグラップ可能。これは上入れっぱなしでも大丈夫かつ、ジャンプ時はJ移行フレーム中の入力になるため、通常時のジャンプブロのように見た目上はただのジャンプになる。

目の前で垂直ジャンプ>垂直ジャンプをする場合はグラップ入れ得ということ。

・ハイジャンプキャンセル

ハイジャンプキャンセル雷打等、ハイジャンプのジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることで投げを回避するテクニックがある。

着地にビタで確定される投げに関しては回避出来ないが、数フレ遅れた投げ(そもそも上入れっぱで回避可能)には有効。いぶきでは、前述の着地した瞬間グラップと併用することで、入力誤差を多少誤魔化すことが出来る。つまり、着地に合わせて雷打とハイジャンプ、グラップを入力完成させようと試みる。上手く入力出来た場合、ビタ投げはグラップ。遅れた投げは(たぶん)雷打発生中なので投げられる。ただ、こちらのタイミングが遅かった場合は、ビタ投げは食らうがHJC雷打が遅れた投げに噛み合えば投げをスカして雷打が通る。

対着地投げ限定で考えた場合はメリットは無いが、ガード様子見やブロ仕込みを狙ってくる相手には十分有効な選択肢と考える。

・着地ブロジャンプグラップ