いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

状況別コンボ選択とゲージ溜めについて

各種状況におけるコンボの選択肢が豊富なため、適切なコンボ選択に意識配分が持っていかれる。また、一部のテクニカルなコンボについては精度を上げるためには事前の準備が必要。練習→手癖化→寝てても出せる、ようになるかも知れないが、手癖になってしまうと適切なコンボ選択の邪魔になる。よって、入力そのものの練習がある程度進み、8割程度習得した段階で状況も含めた選択練習に切り替える方が良いと思慮。

 

論点としては

・ダメージ

・ゲージ

・スタン値

・陣地

・起き攻め

・両者の体力状況

・残り時間

・ラウンド状況

 

■ 陣地に関する基本コンセプト

端に追い詰めたら強くて、追い詰められると不利なのは全キャラ一緒。投げで一転逆転するリスクも考慮する必要あり。特に通常以上に意識するとしたら以下の順か。

・端に追い詰められることを徹底的に回避したいキャラ

ヒューゴーユリアン

・端に追い詰められることを回避したいキャラ

ネクロ、アレク、春麗、ヤン、ダド、ケン、リュウ春麗

・端に追い詰めたいキャラ

ユン、エレナ、Q

※割と適当

 

序盤(お互いの体力が6割以上のイメージ)で端に到達した方がその後の期待値の変動が大きい。特に端限定で2、3ループで死に至るキャラ(ユリアン、ダド等)は体力状況を意識する必要あり。

 

端方向を継続出来る起き攻め(めくるように見えてめくらない)を選ぶか、EX風斬りで端に押すか。

EX風斬り下段は有利フレームが少ないので、上段〆出来る場合を検討したい。雷打との比較も。

 

■ ゲージに関する基本コンセプト

最終ラウンドで3MAX状態になっていることを目指す。

やられる時は相手ゲージ1本あれば十分(※)で、直ぐに溶けて死んでいくため、相手のゲージ量はそこまで気にする必要無い。現状の消極的立ち回りだと相手のゲージためを抑制することも難しいので。

0-0: ゲージ配分は意識し過ぎず、ダメージ、スタン値、状況重視のコンボ選択。

※ 内容押してる試合運びでゲージを1本貯めさせずに勝てるライン。何割から普通に立ち回って1本溜まるか。

特に、ゲージ依存度が高い以下のキャラ相手にゲージ貯めをせずに殺しきった方が良いかもしれないライン。逆に言うと、それ以上溜まってる場合はゲージ貯め合戦をしてもいいかもしれない。(溜まるのは圧倒的にいぶきが遅いが)

ユン: 0割

すぐ溜まる。

春麗: 4割未満

2MAXから死ねるものの、空中くらいで即死は免れる。

ユリアン: 5割

タックル、大足等を通さずに立ち回りで完封出来れば。リュウ: 5割

電迅の場合、攻められると割と直ぐに溜まる。ゲージあると強い。いぶきのゲージ多くてもそこまでいいことない気がする。

まこと: 6割

正中線の場合。6割以上あれば丁度溜まって致死圏内。

ヒューゴー: 6割

リスク負って攻めて読み勝てば。そもそも、攻めない方が期待値が高い。

ゲージ無しからでも死ねる: ケン、ダド

 

1-0: 序盤はなるべくゲージ温存。殺しきる覚悟が挑む場合は全てゲージを吐いてでも殺しに行く。ゲージ吐いて殺せなかったら最終ラウンド頑張るしかない。

0-1: 序盤からゲージを惜しまずに攻める。結果、大幅に体力リードを奪ったら少しゲージ温存も考える。

 

■ 最適コンボで殺しきれる場合

① 最終ラウンド(1-1時)

最終ラウンドで相手を殺しきれる場合(+起き攻め削りで殺しきれる場合)は何がなんでも殺しきる選択肢が正解。

基本は膝雷打。J大P膝雷打。欲張る場合はJ大P大足TC。中央の場合は膝EX風斬り霞の最大も忘れずに。

中央で微妙に殺しきれないと思う場合は風斬りからの霞朱雀重ねも視野に。

・削りについて

起き上がりに霞朱雀重ねor苦無霞朱雀重ね。昇竜持ちには微妙な読み合いになる。プレッシャーをかける場合は飛び込みor生低空霞。

ブロケアをする場合、後ろに下がるキャラは中空からの中強霞削りが割と低リスク。ユリアン等の前に進むキャラに対しては低空小霞の方がリスクが少ない。

雷打で殺しきれなかった場合(端時)、ユン、ヤン、ネクロ、いぶき割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきの体力が9割以上かつ相手ゲージか5割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきのゲージが2本以上ある場合は殺しきりも可。

 

② 1-0リードしてる場合

落としても1-1に並ぶだけ、というセーフティネットと、1-1に並んで最終ラウンドのゲージ差影響を考えると、ゲージ状況が10-0になるのであれば負けてもいいまである。0-0時よりもゲージ回収(ゲージ差)を意識しても良いかも。

いぶき体力が5割以上かついぶきのゲージが0.5本未満かつ相手ゲージが6割以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきの体力が9割以上かつ相手ゲージ差が1本以上の場合はドット残しを狙う。

いぶきのゲージが2.5本以上ある場合は殺しきりも可。

 

ゲージ状況0-0で1本目取れたならゲージ10-0でもう1回やれば絶対有利だよね、理論。

読み合い、流れ、その他ボラティリティ等全無視の極論。紛れを起こす、紛れを起こさせない、という点を考えると、どちらかというと実力差が大きすぎる相手に対してより当てはまるような気がする。対戦ラウンドが増える、という観点だと、人読み、パターンへの対応が優れている側が最終ラウンドは有利になるとも考えられる。

③ 0-1リードされてる場合

基本的には殺しきりたい。キャラと状況によってはドット残しても良いか。特に陣地押していて後ろにスペースがある場合。

 

 

■ ゲージ回収コンボ選択

ピヨり時、あるいは余裕がある時はどの技で殺しきるか、についても意識したい。

 

・生風斬り

・近強P>風斬り

・大足TC>HJC>J大P中K

・J大P>膝>風斬り

 

最終段で風斬りを入れる。小中大どれでも初段のゲージ増加量は一緒。

 

■ ドット削りとゲージ溜め行動

溜めつつ逃げつつ勝ちに行く場合。

・バックジャンプ+苦無

・飛燕

・弱風斬り

・旋

でゲージ回収+フィニッシュを狙う。

膝>飛燕は優秀。

立小P固めは逆転狙いのブロからの大ダメージが怖い。