いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき まこと対策

【基本】

どこでどうダメージを取るかを煮詰める必要あり。

対空をどう落とすかが凄く大事。

中途半端に攻めるくらいなら前歩き多めで強引に接近したほうが良いかも。小パンの有利フレを活かす。

接近したらブロと投げ、投げシケ。

まこと側に楽にダッシュさせないために、前後歩きで間合い調整を意識。唯一いぶきが勝っているポイント。

空対空は前に飛ぶ時はJ中Kメイン、後ろに飛ぶ時はJ大Pもあり。

お互いノーゲージの場合は攻めても良いか?

被起き攻め、疾風後の択に逆択狙う方が(しっかりと入力出来れば)期待値高いジャンケンという説。

 

・端で唐草1点読みのバックダッシュ。先出しバックダッシュが噛み合えば立小PTCから大風斬りが入ることも。(無い)

 

各状況毎の行動勝ち負け、期待値、難易度を正確に検証する。

まことの主要技ガード後は微不利が多い。ブロガード逃げ多めで。

小技ヒットorガードから攻守主体が切り替わるイメージ。

しゃがみ中P、唐草(発生7フレ)で割れない連携考える。

立ち強K前HJ強P中Kは入る

 

 

ダッシュ対策 】

ダッシュ投げのグラップ猶予フレームは11+2+6=19フレ。

ダッシュ唐草投げ返しは11+7-2の16フレ。

ダッシュ唐草ジャンプ回避は18フレ。

ダッシュ小足は11+4の15フレ。

(ゲレ表記)

ダッシュを1点読みして待っていたらどうにか出来る反応速度でも無いが、ダッシュ投げだけは19フレなのでグラップは可能。最速唐草を毎回出すのも難しいと思うので、遅れた唐草を投げ返すことが出来ることもある。

置き技でダッシュを潰すことを考えた場合、噛み合って硬直に確定するリスクを考えると中攻撃以上は不利なジャンケン。

いぶき膝(5/4/14)

いぶき中足(6/5/11)

立小P、立中Pはスキ少ないが、ダッシュで潜られるため、小足やしゃがみ小Pもばら撒く必要がある。

 

 

【地上戦主要技】

立小P: 発生4、持続6、硬直6、硬直差2(~3)

連携の起点になる。割込みも。

屈小P: 発生5、持続4、硬直5、硬直差3(~4)

連携の起点になる。

立小K

小足

立中K: 発生7、持続5、硬直13、硬直差-2

しゃがみに当たらないけどジャンプ防止や頭砕き、リープ当たらない

中足: 発生7、持続8、硬直7、硬直差3~5

判定最強。両ブロなのが唯一の救い。

立中P: 発生8、持続11、硬直4、硬直差6~8

前中K: 発生9、持続6、硬直9、硬直差2~3

しゃがみ中P: 発生7、持続7、硬直11、硬直差-1~1

立大P : 発生8、持続2、硬直22、硬直差-5

しゃがみに当たらない

しゃがみ大P: 発生10、持続2、硬直21、硬直差-6

小疾風: 発生6、持続6、硬直12、硬直差-12

中疾風: 発生9、持続6、硬直12、硬直差-12

大疾風: 発生11、持続6、硬直12、硬直差-12

疾風タメ1の硬直差は-9

 

【接近戦 】

リスクリターン勝ちできるじゃんけんにはならないまでも、リターンのある選択肢を出せるようにしたい。

1点読みブロするならその後の最大反撃をミスらない。

・小足ガード後の疾風赤ブロの精度を上げる。

・小足ガード後赤ブロ仕込み後のリバサ小雷打。634(416)入力。タイミング的には両対応してないかもしれない。

小足EX颪(発生13)はリバサ小雷打(発生4)で割れる。中雷打(発生5で割れない)

小疾風の発生は6フレ。(赤ブロ)

6

7

8

9 成立

10 1

11 2

12 3

13 4

14

 

【ブロ後の反撃】

中間距離での下ブロ。

立中P<小足<しゃがみ中Pの順に長くなるため、立中P間合い外での下ブロガードが狙い目。

膝が届く確信がある場合は下ブロ>膝が確定。

小足先端気味の場合は下ブロ>しゃがみ中Pが安定。

ただし、しゃがみ中P>弱疾風に負ける(しゃがみ中P疾風には発生勝ち)。先端間合いでしゃがみ中P>弱疾風はヒット時に届かないため、ブロられ1点読みされない限りは勝てる。弱疾風が届く間合い=膝が届く間合い、なので、その場合は下ブロ膝にしたい。

画面を良く見る意識を。

しゃがみ中P後は大旋。大旋の後は膝~各種キャンセル意識。

 

 

【連携パーツ】

(発生-有利フレームの最速値)

立小Pガード~ (2)

唐草 5~7

立中P 6

小K 2

屈大P 8

 

中Pガード~(6)

唐草 1~3

立中P 2

小K -2

屈大P 4

 

 

 

【垂直ジャンプ】

垂直ジャンプ苦無に対する前ダッシュ裏回りはSC入力しておけば見てから逆方向に霞朱雀が出せると思う。

 

【投げ後】

QSの場合はダッシュが間に合わない。

歩きから大足・大P等で埋めるか。

 

【被投げ後】

QSにダッシュで裏回りされるか、QS時裏回り立中Pは埋まらない。

QSからの立小P暴れor否QSからのガード立小P暴れ。

 

【唐草後】

唐草疾風後の選択肢。2フレ不利からスタート。

唐草ループは前入れてからジャンプで生疾風と唐草を回避。遅らせと唐草は完全2択と割り切る。遅らせブロと最速膝or歩き近立大Kでリターンを取りに行く。
霞朱雀時、ゲージがあれば飛燕やEX風斬りでもOK。

上入れっぱやバックダッシュもあり。
小P暴れ、雷打で攻勢に回ることも出来る。

 

 

 

【起き攻め】

■ 画面中央風斬り(QS時62、否QS時95)

① 微歩き>前ジャンプ>小苦無>膝

QS時。膝歩きは4~8フレくらいのイメージ。小苦無は昇り~頂点手前付近。早いとスカりやすい。歩き距離で表裏着地。

否QS時、苦無を出していない場合は前ダッシュ✕2後に膝が可能。苦無を3フレ入力で頂点手前で出せば否QS時に苦無を出さないことが出来ないか検証要。

長めに歩いた場合(苦無を出さなかった場合)は、否QS時に着地頭砕きで表裏が可能。

② 斜めジャンプ降り際小苦無(QS時裏落ち)

③ 霞駆け(弱or中or強)前ダッシュ膝(QS時)タイミング次第で表裏(最速だとスカる)

④ 霞駆け(弱or中or強)前ダッシュ(否QS時)頭砕き膝 ちょい歩き頭砕きで裏周り。(最速だとスカる)

⑤ 前入れ中P斜め前ジャンプからJ中Kめくり、着地表裏(距離とタイミングがシビア)

 

■ 画面端風斬り(QS時62、否QS時95)

① バックジャンプ前ハイジャンプ

QS見えたら苦無

EXか中苦無か小苦無

EX苦無はタイミング次第で着地近立小Pが当たる。

否QS時は降り際J大Pのタイミングで表裏。高め当てのタイミングくらいで出せば表落ち。何も出さない場合は裏落ち。

② 膝✕2>(微歩き)>頭砕き>膝

否QS時。微歩きで頭砕き表裏。歩きは1or2フレで裏回り。

QS時は頭砕きが遅れて重なる。

③ (遠立大P)>垂直ジャンプ>中苦無>膝等

否QS時。小苦無はスカる。(ディレイジャンプ時は重なる)

中苦無後、大足TCがヒット。前ジャンプも有りか。 

QS時は見てから小苦無に変える等。

④ 小築地越え>小苦無>膝or前ダッシュ

QS時に小苦無重ね。否QS時は前ダッシュから膝等。

⑤ 小築地越え>膝or頭砕き

QS時は画面端から生起き攻め。否QS時は頭砕きで逆に周ることが可能。

 

■ 画面端雷打(40フレ)

①(微下がり)>前ジャンプ>J中KorJ大P

その場or1、2フレ程度の微下がり時、J中Kでめくり。

微下がりJ大Pで表。

② 前ジャンプ>色々

その場前ジャンプから早めJ中Kスカし投げ(最速はスカる)or近立大K、雷打なども。唐草1点読みでバックダッシュ

 

■ 画面端投げ(QS時11フレ、否QS時38フレ)

① 頭砕き>膝等

否QS時。1点読み。2フレ?歩きで裏回り可能。その場合は膝がリバサ投げ確か。

 

■ 画面端EX旋(QS時47、否QS時79)

① 歩き>頭砕き>膝等

QS時、13フレ歩きくらいで裏回り。裏回り時は膝が重ならない。10フレくらい歩いてからの表落ちが良い。

否QS時は30フレ~有利。歩き距離を少なくし、頭砕き✕2や垂直ジャンプ、前ジャンプ等も有効。垂直ジャンプからはJ攻撃重ね、低空苦無の他、着地即投げや、着地後立霞等も。前ジャンプからはJ中Kしか選択肢が無い(歩き距離が短い場合はJ中K重ならない)

 

② 前ジャンプ>昇り小苦無>近立小P

QS時。裏着地後、近立小Pは繋がる。

 

③ 歩き(立中P✕2)>頭砕き

否QS時。歩きと立中Pで時間と距離調整。

 

■ 画面端EX旋下段(QS時、否QS時ともに34フレ)

① 前ジャンプ>小or中苦無>膝等

膝>上上上下の場合は頂点付近から小苦無が足元先端に落ちる(重ならない)。膝>上上下下の場合は降り際小苦無にしないと当たらない。

② 前ハイジャンプ>J中K等

 

 

 

 

■ 闇時雨後の起き攻め表裏の可能性

有利フレは69フレ程度(頭砕き⇒頭砕き⇒近小Pスカ)

1 闇後画面端時(まこと画面端で闇ヒット)

1-1 最速前ダッシュ⇒斜め前ジャンプ⇒登り(最速?)小苦無⇒着地

1-2 前ダッシュ⇒一瞬前歩き⇒頭砕き⇒着地膝(全て最速だとスカるため、9フレ程度調整要)

前歩き有無とタイミングで表裏。大K、しゃがみ大KTCで起き攻めループ。

 

2闇後(中央の場合)、少し後ろ歩きちょい待ち斜めジャンプから着地~

中P⇒膝(ビタ)⇒中旋

小足雷打

2 小苦無表裏

表落ち苦無と裏落ち苦無が出来るタイミングかつ、苦無が起き上がりに重なるタイミングがあるか検証。

3 PAor頭砕き表裏

闇⇒最速前ダッシュ後タイミング要検証

 

・画面端立大Kから

中大PTCキャンセル中霞駆けからの後ろ下がりか前歩き表裏が安定か。

 

 

 

 

【反撃】

しゃがみ大P 硬直差-6フレ

・前K、小足、膝 5フレ

・しゃがみ小P 3フレ

・小、EX風斬り 4 5 6フレ

 

疾風 硬直差 -12 or-9?

 

【コンボ 】

頭砕きからの膝は画面端だと入らないので立中Pにすること。

 

【 被起き攻め】

投げ、屈大P、EX颪、EX剣

それぞれのまこと有利フレームと起き攻めの選択肢を検証。

■ まことの選択肢は何か?

① 唐草

② しゃがみ大P

③ EX颪

④ EX剣

⑤ 中P~

⑥ 小足~

 

・投げ無敵後唐草(通常投げ)

~5フレ程度の技で暴れる(遅い技はリバサ難易度高)

ガードジャン、ブロジャン、最速ジャンプ

※ 通常投げは前ブロ仕込み可能なので、一部小技暴れが負ける

 

■ 1フレ空中で浮いた後の状況

・小足>EX颪

(密着小足始動の場合)膝>弱風斬が安定。膝>EX旋でもOK。

その場大足、遠立大Pもヒットする。歩き膝>中風斬、歩き近立大Kも入る。

 

・小足>弱颪

浮いた着地に重なるため、前ブロ。

前ブロ後は膝>弱風斬or膝>EX旋が安定。

 

・小足>弱疾風

颪より近い間合いのため、その場大Kが近立大Kになる。大足TCも近立大Kになる。

 

 

 

 

 

 

 

 

【 疾風連携】

疾風立くらい時まこと+2フレ。しゃがみくらい時+4フレ。

疾風後の最速択と遅らせ択について検証。

起き攻め時と比べて猶予があったり無かったり、間合い調整が出来なかったり。

 

【対空 】

早出し4中P後ブロ

 

 

 

いぶき キャラダイヤ

対戦経験少なすぎ+対策完了していない、のため随時更新中。

9月更新

 

【キツすぎて死にそう】3:7

・まこと

対戦経験: やや多い

キャラ対策: 未完成。詰み。

総評: たぶん無理キャラ。(現状)ハイリスクミドルリターン行動を取る勝つ道はない。

期待値負けのジャンケンポイントを見つけよう。

 

・ユン

対戦経験: 少なめ

キャラ対策: 未

総評: 幻影陣は他キャラと比べて霞で逃げれる。立強Kからの択を練習して運ゲーに出来るのか?

 

【キツい】4:6

春麗

対戦経験: 普通

キャラ対策: 概ね済

総評: 結局勝てないものの、立ち回りで詰んではいないと思う。

 

ヤン

対戦経験: 少なめ

キャラ対策: 未

総評: 赤ブロとピョンピョン。

 

ユリアン

対戦経験: 多い

キャラ対策: 概ね済

総評: 5分ありそうだけど死ぬ時は一瞬。タックルをどれだけブロれるか。

 

ケン

対戦経験: 普通

キャラ対策: 概ね済

総評: ちゃんとやれば微不利くらいなのでは。

 

豪鬼

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 未

総評: 分からん。しゃがみに4中大あたる。

 

【普通】4.5:5.5

エレナ

対戦経験: 普通

キャラ対策: 進行中

総評: ちゃんと対策出来れば五分まであるかもしれない。

 

リュウ

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 未

総評: 分からん

 

ネクロ

対戦経験: 少なめ

キャラ対策: 未

総評: よく分からないけど、割とシンプルな気がする。苦無が機能するのか?

 

いぶき

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 未

総評: ブロぶっぱゲーになってる。地上戦。

 

 

【行けるはず】6:4

ダッドリー

対戦経験: まぁまぁ多い

キャラ対策: 少し。

総評: 微有利と信じたい

 

アレックス

対戦経験: 少なめ

キャラ対策: 少し

総評: キャラ対策すれば有利と思う。

 

Q

対戦経験:  少なめ

キャラ対策:  少し

総評: ちゃんとキャラ対策すれば有利と思う。削り殺す。

 

ヒューゴー

対戦経験: 多い

キャラ対策: 少し

総評: キャラ対策すれば有利と思う。精神力が必要。チクチク殺す。苦手キャラ。

 

レミー

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 少し

総評: 分からん。EX旋が入らない

 

ショーン

対戦経験: 無い

キャラ対策: する気が無い

総評: 見かけない

 

【全く分からない】

オロ

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 未

総評: 分からん。飛ばない、しゃがみ中足と聞いた。

 

12

対戦経験: 少ない

キャラ対策: 未

総評: 分からん

 

いぶき ケン対策

【基本】

固くないケンは特に対策しない。

ディフェンス能力が高い相手の場合、以下の精度と、どれくらい意識配分してるのかを注視する。

・頭砕きにワンブロ昇龍

・大足に大足差し返し(36-6)

・梵鐘に大足差し返し(34-6)

・雷打にリバサ迅雷

・スラ等スカりに迅雷

・梵鐘に一文字差し返し(33-11)

・大足に歩き中足差し返し

・中足に中足、大足差し返し(22-6)

(下に行くほど難)

 

ほぼ反射で上記が全て出来るケンはかなりジリ貧。

意識して出来るレベルに対しては誘い行動で意識を散らす。

・当たらないスラ

・当たらない頭砕き

・遠距離小P空振り

・前小Kや遠大P等普段あまり使わない技を見せる

・唐突に旋、飛燕、首折りを見せる

ダッシュ投げ、ダッシュ垂直ジャンプを見せる

・固い場合は長距離歩き投げ、歩き雷打を見せる

・恐れずに踏み込んでケンの中足間合い内に入ればリスクも高いけどリターンも高くなるはず。

 

【差し返し】

・一文字蹴り(36フレ)

遠大K(36-10)

遠大P(36-13)、しゃがみ中P(36-9)から旋

大足は届くか?

・大足(37フレ)

大足(37-10)

中足(37-6)

・立中K(31フレ) たぶんあんまり使われない

大足(31-10)

中足(31-6)

・中足(28フレ)

大足(28-10) フレーム的に厳しい

中足(28-6) 意識してれば現実的

 

上級者ほど地上戦の間合い管理と当て差しバランスが極まってるので、中足以外は反射的に対応出来るようにしたい。反射を可能にするのは恐らく事前準備。(経験、慣れ、練習は勿論なのだが)

その瞬間の意識配分ではなく、試合開始前等に脊髄反射ポイントとして頭の片隅に入れておくこと。

前N竜巻入力で後ろ下がり。

 

【ぶっぱ(牽制置き)昇龍】

当て、潰しに対してだいたい勝てる小昇龍。

適当に下前入れてブロもしくは大人しくガード。読み合い。意識する点は、稀に中昇龍、ごく稀に大昇龍が来る可能性。

ダメージは昇龍150に対して梵鐘130。中足は70。

重要なのは反撃。

基本は膝からEX旋or雷打安定で良いはず。

画面を押し返したい時以外はしゃがみ大KTCからJ大PTC、場合によっては霞朱雀で最大ダメージ取りに行く手もある。昇龍スカりに大足は(36-10)で26フレ。

歩いて間に合えば近立KHJCから表裏に行く手もある。

スタン値見てコンボ選択出来れば理想。

間に合わない時は投げシケ誘いが有効。昇竜昇竜も警戒しつつ。

昇龍ブロ時はおしおき。

読みで頭砕きを遅らせて当てる。

 

【 ブロ仕込み】

適当に前ブロガード入れられてるだけで辛い。

前ブロガードのみなら下段が機能。下ブロが混ざるとダメ。

誤魔化せるレベルなら立小Pとしゃがみ小Kで何とか誤魔化せることも。ブロ後の反撃が的確になってくると手癖じゃ完全に無理。

 

中足封印とまではいかないが、中足or梵鐘は期待ダメージが低いのでアクセント程度。中リスク低リターン行動。

 

ブロ行動にリスクを与えるためには踏み込んで膝or小足or大足or投げ/雷打。

膝確認コンボとブロられ確認が出来れば理想。

下段は決め打ち小足EX旋(最後まで当たらない)がバレるまで比較的低リスク。たまに出そう。

大足は近距離大KTCになる距離まで踏み込めばトントンだが、発生10フレのため相当リスキー。

 

投げ、投げシケ周りはいつも通り。

ここまで来れば読み合いと基本スキルの戦い。

下段が薄い、投げ間合いが狭いので、詰んでくる。

 

【近中距離総括】

開幕~中足、大足間合い前後での地上戦がやっぱり基本。

足払い間合いギリギリでの前後歩き、ぼっ立ちからの踏み込み下ブロ、踏み込み中足、小足、立小P誘いムーブ。

真の狙いはケンに攻めさせること。

中強TC、コアコア赤ブロ仕込みが最大の狙い。

詳細は以下密着読み合いの項目参照。

 

ダッシュ投げ】

だいたいいぶきの投げ間合い内まで届くダッシュをしてきてくれるが、最速ダッシュ投げは見えない。

前入れ投げか遅らせしゃがグラ。 

遅らせしゃがグラ時は、実際は大部分意識を赤ブロ狙いに。コアコア迅雷狙い、小足遅らせコアコア狙いに対しては赤ブロミスっても安い。

コア×3を狙える人には要注意。

 

【空対空 】

いぶきの先端J大Pは強いが、ケンの先端J大Kに負ける。逃げっティアも強い。

 

【被画面端】

投げが辛い。

移動投げされると更に辛い。

立ち中Kは全体31フレ。意識してれば膝でも何でも確定するのだが。

 

【めくりJ中K重ね】

理想は前後ろビタ入れのブロガード。端じゃない場合は稀にEX竜巻もあるので、少しでも高かったらしゃがんでスカす意識も。

ガード後、中P、小足、投げの三択が基本。

中K後の小足が連続ガードになる高度とならない高度があるため、見極めて行きたい。

■ 攻めに行く選択肢

・中PTC、コアコアを1点読みして赤ブロ狙い

 中P投げや、小足投げ、小足遅らせコアコア等も合わせてケアしていきたい。

・投げ1点読みの膝擦りorしゃがみ小P雷打等

 膝の発生が遅いため、読み勝っても投げに吸われるリスク、前ブロで取られるリスク、小足等に潰されるリスクあり。しゃがみ小Pは発生早いが同様にリスクあり。

■ 少し攻めた選択肢

・リバサ飛燕等を離し入力+ガード(421K離し1入れっぱ等)

 連続ガードをケアしつつ投げを回避、遅らせ打撃を空中くらい

・弱風斬or飛燕>霞

 主に高めでJ中Kをガードした場合。投げられ判定が無くなるフレームは弱飛燕が5、弱風斬が6。弱風斬は初段の発生が4フレ。(膝は発生5フレ)

最速打撃を捨てるならHJCから出すのもあり。

・リバサ雷打

発生4、ガードされても比較的ローリスク。迅雷他は確定。

■ ディフェンシブな選択肢

・即上入れっぱ

・ガードジャンプ(ジャンプグラップ仕込み)

 

 

 

【 起き攻め】

雷打重ねは相手によっては警戒すること。

■ 中央投げ(QS時17フレ有利)

・基本は前歩き。前ダッシュしない。

最速ダッシュでも2フレ不利である。EX昇竜で燃やされる。

- 歩き

悲しいけど最適解。近距離=膝間合いに近づく。

歩き膝はシビアだけどQS時でも飛べない。バックダッシュは可能。バックダッシュ後の中足は下ブロで取れる。

- 通常技重ね

投げと雷打が重ならない状況なので、ブロにリスクを負わせられない。かつ、リターンがカス。前下の2択に対して期待値負け。遠立大P、大足を重ねる風。

- ジャンプ(歩きからのジャンプ)

お茶を濁す選択肢。最速気味の昇竜、立大P、昇りジャンプ攻撃、ダッシュ潜り、等の読み合いへ。

 

・QS取らない(取れない)確信で択に行く場合

歩き~頭砕き表裏~膝

頭砕きは全体27+3+3(立着地時)、膝が発生5

合計38フレ

有利時間43フレとすると、5フレ~7フレ後に頭砕きで膝が埋まる。歩き距離で表裏。

 

■ 中央風斬り(QS時弱53中54強53フレ有利。否QS時は80or81フレ有利)

弱、中、強風斬りで微妙に変える必要あり。

① 微歩き前ジャンプ(J大P)着地膝

QS時。微歩き距離で表裏調整。大はめくり辛い。前ジャンプ39フレ膝5フレで10フレくらいは遅らせることができる。

 

② 前ダッシュ>膝>頭砕き>膝

否QS時はこれで表裏。19+23+33でほぼぴったり、難易度高く安定させるのは難しい。頭砕き裏回りの歩き距離は1フレ程度の意識で。

ダッシュ膝の時点でQSしてる事を確認出来た場合は膝>大足or膝>微歩きしゃがみ中Pが重なる。

膝が難しい場合は立中Pで代替(裏落ち)

 

③ (遠立大Por微下がり揚面)>前ジャンプ>小orEX苦無>膝等

否QS時の苦無重ね。QSは見てから別行動を取りたい。

 

■画面端風斬り(弱53/80 中54/81 強53/80フレ有利)

膝中風斬りから

① (立小P空振り、微歩き)頭砕き>膝

QS読み時に狙いたい。弱は1フレ、中強風斬りは2フレ歩きで裏回りという感覚。

最速時は6+33フレとなり、適度にディレイをかけないと膝他がスカる。

立中P空振りだと14+33でぴったりくらい。

② 垂直ジャンプ>頭砕き>膝

微歩きで表裏。40+33なので、否QS時にぴったり。

③ 垂直ジャンプ苦無

QS時に降り際~低空小苦無が足元重ね。

リバサ強昇竜は相打ち、リバサEX昇竜は1ヒットだけ地上くらいになり確反。

 

■ 画面端雷打(22フレ)

① 前歩きから膝

② 前ダッシュから膝

③ 移動リープを試してみる

 

■ 画面端EX旋

① 前ジャンプJ中K

QS時めくり。着地膝or近大Kも繋がるが、近小Pの方が安定する。小P中Pでしゃがみor立を確認する意識。

端めくりコンボのあとはQS取られやすい気がする。

ブロ仕込みのスカし投げもアクセントに。

② 微後ろ下がり前ジャンプJ大PJ中KTC

QS時表。後ろ下がりは一瞬で良い。着地から膝or近大K

③ 微後ろ下がり前ジャンプ低空小苦無

着地小Pが繋がるタイミング(低空)で出す。飛び方はJ大Pと同じように一瞬下がって直ぐ飛ぶ。ブロのタイミングズラし。

④ 小築地越え低空小苦無>膝

否QS時。苦無は先行して波動入力しておく方がやりやすいが、飛び超えてから逆入力でもok。

⑤ 前ダッシュorスラ>頭砕き

否QS時裏回り。頭砕き表裏の良いルートが無い。歩きで距離とタイミング調整するしかない。

⑥ 微歩き>前ダッシュ>前ダッシュ

否QS時に往復するだけ。

⑦ 垂直ジャンプ中苦無重ね

安全に苦無を重ねるだけ。

①、②、③はQS有無を見極めたいところ。

 

【 スタンまでの道】

QS時は膝大風斬り+小中大PTC大風斬り+小中大PTC大風斬りor近立大KTCHJ大P中Kでスタン。

否QS時は膝大風+小中大PTC大風斬り+近立大K~でスタン。

小中大PTCが入りづらいから3セットでスタンさせるのはちょっと厳しいか。

 

 

【空中EX竜巻】

空対空は気合いでブロ。

ブロ後霞がとりあえず安定。玄人っぽい。昇竜に相打ちする。

 

地上にいる時はしゃがみでスカせる間合いが多い。見極めてスカらせから投げが安定。膝でダメージを取りに行きたい所。

 

霞で削れる体力の時にEX竜巻で飛んで来たら登りブロ×nから霞。カッコイイだけ。

 

【おしおき】

■ 昇竜

① 弱昇竜ブロから最速頭砕き膝コンボが入る(見てからはダメ)

② 中昇竜ブロから遅らせ頭砕き膝コンボが入る(密着近めだとダメ)

③ 大昇竜ブロから上入れっぱジャンプ最低空強P着地大足TCHJC強PTCが入る(位置入れ替わる)

④ EX昇竜ブロから(一瞬待ってから)ジャンブ強P~が入る※

EX昇竜4段目ガード上入れっぱジャンプ強P着地膝が入る(低めJ強Pが当たらない)

他ガード後は大足TCか膝

※ 最初の距離、ブロの方向によって間合いが変わるため、下(or前)⇒前⇒前⇒前を推奨。

 

■ 迅雷

・迅雷2段目赤ブロ>前ステ(位置入れ替え)>前ジャンプ>強P>膝or近立大K

膝が安定。引き付けJ大Pは間に合わない。画面端時はステ>垂直ジャンプからのコンボで。

・迅雷2段目赤ブロ>前ステ>前ダッシュ>大足

画面端付近の場合。4段目赤ブロの方が無難。

・迅雷3段目赤ブロ>垂直ジャンプ>低めJ大P>大足TC>垂直ジャンプ追撃or膝等

J大P大足は難易度高め。

・迅雷4段目赤ブロ>前ステ>大足TC~

ダッシュからの大足は最速を意識。

 

 

大足ガード後(-14、持続時-11)

梵鐘、大足、屈中Pが届けば入るが、だいたいそんな距離で振ってくれない。

中足先端くらいの間合いでガード後はEX旋(発生7フレ)が1、2発当たる。2段目は下、(3、4段目は上が良い)

入力は理想としては前歩き(2146KK)

小旋(発生11フレ)も入るが、2段目下段でスカる距離があるので少し使い辛い。

 

【密着読み合い 】

①コアコア、小足投げ、小足少し待ってコアコア、小足近中Por中足等

・2段目赤ブロガードジャンプガード

コアコアに赤ブロ、小足少し待ってコアコアor近中Pはガード、小足投げはジャンプ

・2段目赤ブロ即立小Por即屈小P

遅らせ小足は相打ちに出来たりブロ取れたり。小足投げ狙いにはブロ取られるかも。

屈小Pで遅れた小足を潰せる。風斬りが繋がるので風斬りまで入れ込みで。赤ブロ取れた時も屈小P風斬りになる。

②小足遅らせコアコアor近中PTCor中足等

上記ガードジャンプを狩る選択肢。

・2段目赤ブロ仕込みリバサ雷打(4フレ暴れ)

1(ガード)42(赤ブロ)6Pで出ないかな。

最速の小足近中P、小足ちょい待ちコアコアには負けるけどガードジャンプ対応の遅らせ打撃と当て投げには勝つ選択肢。

・2段目赤ブロ仕込みEX風斬り>(霞朱雀)

1(ガード)42(赤ブロ)3KKで出せないか。

③投げ

投げと打撃の択に対してはガードジャンプとガード雷打(離し入力)

ちゃんとやれば、起き上がり投げ無敵6フレ中に雷打が出るため、小技暴れ等対策のブロ(SGGK)が吸える。

 

【飛び込みからの択】

めくりJ中Kからの投げと打撃の二択が主。

基本的には起き攻めと同様の選択肢が考えられるが、タイミングが取りづらい。わりと投げが多い印象。

小P暴れは通ればリターンが高いか?小P中Pまででしゃがみくらいを見る意識を。

 

 

 

■ 削り対策

ドットからの通常技キャンセルでの削りに対してはキャンセル昇竜、波動、竜巻があるため、赤ブロタイミングで下>前>下>前を入れること。(下は昇竜のタイミング、前は波動のタイミング、2回目の下は中~昇竜2段目のタイミング)EX波動と竜巻の2段目は1回目ブロ中に見る意識。

 

 

 

 

 

 

しゃがみグラップ

しゃがみ小P発生3フレ

しゃがみ小K発生5フレ

前ブロ期待の場合はしゃがみ小Kでのグラ仕込みは有効かも知れないが、発生がしゃがみ小Pより遅い=潰されるリスクも高い。2フレ差の分で前ブロ投げや遅らせ打撃に負けると切ない。

出すならヒット時の期待値を上げるべき=キャンセル仕込む場合はEX風斬りかEX旋が良いか。

しゃがみ小Pはヒットの期待値が少ない分ディフェンシプかつ状況有利を意識して築地、飛燕、小旋。毎回ブロ後確反(ケン昇龍、春麗小パン等)やられるレベルなら諦める。

 

小攻撃キャンセルはだいたい潰されるが、ダメ元でキャンセル仕込むことも大事。風斬り/飛燕か雷打で。

 

 そもそも、いぶきでしゃがみグラップもしくは投げ返しに行く、という行動はリスクリターン的にどうなんだろうか。

投げシケが無い局面でディフェンシブに出す場合(まこと、ケン、ユリアンダッシュ投げ等)は良いかもしれないが、移動投げとかじりじりしている局面で投げシケもしくはしゃがみ小が出た場合、リスクが大きいのでは無かろうか。

防げた場合: グラップ

勝った場合: 投げor小足、小パンヒット

読まれた場合: 投げシケor下ブロから打撃フルコンボ

投げを回避する手段のみと捉えた場合、読み負けた場合の、リスクが大きすぎる。

リスク回避の観点で考えると、ハイジャンプキャンセル風斬とかの方がマシなのでは無いかと思案

 

 

PDCA、反応速度、中段等フレーム一覧

【ゴール設定】

・究極的には勝つこと、勝率を上げること

⇒ 勝率100%は達成不可能。強い人に勝てる立ち回りと超強い人に勝てる立ち回りは違う?

・個人的には納得出来ることも大事。脳内麻薬のために赤ブロを狙い続ける。

・まずはやれるはずだけど出来ていない事がやれるようになる所まで

・キャラ対策は全三段階で考える。

①コンボ、反撃、ブロ仕込み所、間合い、牽制刺しあい、等基本的なところ(いぶき視点)

②相手視点の攻略。読み合いポイント考察

③人読み

 

【心技体+知】

究極的には、知識と入力と反応が極まった人間通しの戦いになれば読み合いに帰結すると思う。

極まる努力と、極まらない中での読み合いの世界。

知: 全てのベース

技: 入力に関する全般。攻(コンボ等)、守(しゃがグラ等)

体: 反応速度(状況判断含む)

心: 読み合い全般

 

今足りていないもの、努力で積み上げることが出来るもの=知識と技術。

 

PDCAと達成度設定】

マクロ的に、ミクロ的に定めて行こう。

 

・入力と反応の限界とブレ幅

意識して練習することである程度の所で収れんするはず。

体調や集中力、動揺度合いによってどれくらいのボラティリティがあるのかも把握出来るはず。

【反応速度メモ】

ゲレ表記

 

■ ~14フレ(確実に無理)

・エレナ前中K 11フレ

・ダートショット 12フレ

・小突進 13フレ

旋風脚(ユン幻影中) 13フレ

・リープ(ユン幻影中) 13フレ

・EX颪 13フレ

・アレックス立大P 14フレ

・テリブルスマッシュ 14フレ

豪鬼リュウ前中P 14フレ

 

■ 15フレ(無理なんだけど、たまに見えると勘違い)

・最短リープ(※)

・エレナ前中P

ダッドリーしゃがみ大K

※各種リープ 15~持続で25フレ

 

■ 16フレ(もしかしたら行けるかも)

 

■ 17フレ(頑張れば行けると信じる)

小ルグレ 17フレ

サイズキック 17フレ

オロ立大P 17フレ

小パーム 17フレ

12立大K 17フレ

 

■ 18フレ(集中すれば見てから立てる)

稲妻かかと割り 18フレ

レミー前中K 18フレ

 

■ 19フレ(意識すれば可能)

旋風脚(ユン通常時) 19フレ

颪小 19フレ

中パーム 19フレ

投げシケ後の立中K反撃猶予 19フレ(24-5)

 

■ 20フレ~(最小意識で取りに行きたい、もしくは意識して確実に取りに行きたい)

ミートスカッシャー小(ヒューゴー) 20~24フレ

ヒューゴー立大K 21フレ

小、EXマレット(エレナ) 21フレ

飛燕小 22フレ

覇山蹴 22フレ

大、EXパーム 22フレ

スタンピート(アレックス) 23, 25, 26フレ

ライジンコブラ小(ネクロ) 23フレ

バイオレンスニードロップ 24フレ

フライングバイパーEX(ネクロ) 24フレ

フライングバイパー小(ネクロ) 26フレ

頭砕き 27フレ

小突進(中段) 28フレ

春麗3大K 37フレ

 

 

いぶき ユリアン対策

【対戦心得】
・画面端に追い詰めて鳥かごor起き攻め&EX風斬りコンボでのスタン狙いがやりたいこと。
・画面端に追い詰められてのエイジスとスフィアを食らわないことが重要。
・陣地の意識が最重要。
ダッシュ投げを通さない意識。
・ヘッドのスカりに近立小Pを確実に決めたい。
・対地ブロ時(昇りブロ含む)、しゃがみ大PとEXヘッドをちゃんと見て二回ブロりたい。
・大足先端くらいの間合いを維持しつつ、ダッシュを警戒、という作戦。
・画面端時頭砕き膝は入らない。
・近立大P重ね、風斬り霞がしゃがみガードにも当たる。
ダッシュ投げはかなり長い。小タックル先端も長い。大足も長い。他のキャラより警戒距離を長めに!
・立中P牽制(ゲージ溜め)はリスキー

【通常時基本戦略】
ダッシュ投げを警戒しつつ、中足先端当て、中足置き、スラ置き、中P置き、垂直ジャンプ、垂直ジャンプ苦無、前ブロ、下ブロをばら撒く。飛びに対しては最小意識配分。
陣地を押して画面端へ。
端でも投げを狙いに行く必要は無い。垂直ジャンプ(J大P)と中足で固める。梵鐘、頭砕きは控えめで良い。膝には風斬りを仕込むこと。
攻めに行かず、安定行動でチクチクダメージを取るか、取れなくてもゲージを貯めれば良い。
大足先端間合いでの下ブロガード兼ダッシュ警戒が比較的ローリスク。
飛び、ダッシュ、苦し紛れのタックルや二ーを絶対に通さないマンになる意識で。
ゲージが溜まったら霞朱雀でケズリ。

【ガンガン行こうぜモード】
ダッシュからのEX風斬りで壊しに行く。
ダッシュ>下ブロ>EX風斬り、も有り。
立小P、小足、膝からの歩きで接近し、投げと大足を図々しく狙って行く。
飛び込みからJ小P、ブロ、苦無で強引に接近す?。
先端J小Pは比較的ローリスク。屈大P、立中P対空は読みでブロ、来ないと読んだ低空苦無。
梵鐘、頭砕きを適度に振る。
膝からの各種キャンセル行動をばら撒く。

各種行動にリスクを負わせる。
タックルブロ~天破連携or小PTC大風斬り起き攻めor小PTCEX風斬り。
大足ブロからは歩き4中P大P>膝>EX風斬りをぶち込みたい。
先端大足ブロからは入らないため、踏み込み下ブロが必要。踏み込まない場合は大足がスカるので読み合い。単純なリターンだけ見ればユリアンより上。

タイラント
投げシケに対して中Pタックルタイラントが痛い。
ダッシュしゃがみ小パンタイラントダッシュ投げ、リープからのタイラントがダメージソース。
雷打にもリバサタイラント


【中距離】
立大Pがギリギリ当たらない間合いをキープし続ける意識。かつ、ダッシュ投げを通さない意識。飛びに対する対空はしゃがみ大P一択でも良い。落とすことが大事。ブロられても良い。端に追い詰められている場合はくぐれたらベスト。
間合いキープ出来れば、タックルはガード後しゃがみ中Kが確定。

■ 差し返し関連
ダッシュ投げ>小タックル>大足>立中K>大Pの順に長い。
・中足(21)にはせいぜい前小K(当たるか?)か
・立大P(10/4/15 合計29)には膝を当てたい。大Pの出がかりユリアンの後ろに腕を引くモーションを意識する。開幕間合いからでも膝単発は当たる。
開幕から1歩進んだ間合いでは立中K立大KTCが安定。旋は微妙。
・大足(12/3/21 合計36)をスカしたら大足安定。遠大Kが当たらない代わりに頭砕きとリープを見せていくか?
・立中P(20)には出来ても小Pか。
・立中K(25)リーチは1番長いがいぶきのしゃがみには当たらない。
差し返しを特に意識しすぎる必要は無い。それよりもダッシュ投げを通さないことにリソースを使う。
中足が強いが、1点読みタックルor歩きブロで一気に形勢逆転が有りうるため、ワンパターンにだけならないように。

タックル関連
小発生7持続10
中発生10持続12
強発生13持続15
EX発生6持続30

タックルガード後近めなら中足、遠目なら前弱Kか歩きで接近。遠大Kはビタなら入る(立ち限定)が間合いが短い。先端気味の場合は無理。

持続先端のタックルが17フレ。ルグレの発生と一緒ってことは、先端距離を見極めれば取れないことは無いはずだが、先端ギリギリってことは相手も出さないような…
10フレ体感のブロガードの精度を上げて要所で仕込むか。

小ヘッド発生7/2/16
EXヘッド発生9
両ヘッド共に全体25フレ。小P猶予は22フレ。

小ヘッドは密着時、切り返し時等に多用され、EXは中間距離での牽制ぶっぱが有り得る。
EXヘッドは基本、いぶきの置き牽制全般に勝てる選択肢。
よく見て小PTCが理想。

(投げ関連)
ダッシュ投げ(15+2)をどう捌くか。見てから小PTCはかなり厳しい。雰囲気で置いておく+噛み合い期待?(リターン高い)
投げ返しかジャンプグラブロ仕込みを常に意識。
・しゃがみグラップはレバーの仕込みを手癖にまで持っていく
⇒キャンセル風斬、築地越え、飛燕、雷打、旋。
・しゃがグラ(小足)ガードorヒット時の読み合い意識を
⇒小足でお終い。。は全く意味無し。小足ガードされたらいぶきの間合い。投げしけ誘い、投げ、コアコア、諸々読み合い開始。

・際どい場面でのグラ仕込み雷打も手癖化したい。ヘッド多めの場合は大人しくガードが良い。

【近距離】
小足、立中Pの発生が5フレ。前下同フレームだが、立中Pはいぶきのしゃがみに当たらないため、しゃがみブロガードが安定。立中P間合いでの下ブロはブロガードにすること。
弱中強雷打の発生が4, 5, 6フレ。
ユリアンの小足、しゃがみ小Pはヒット/ガード時+1。密着からならリバサ小雷強打はあり?
ユリアンのしゃがみ中Pはガードで-2。
強雷打でも割られないかも。ヘッドは食らう。
小足のヒット/ガード時+3を活かして固めたい。
雷打の硬直差は-5, -6, -7。
基本弱雷打は確反無し(タイラント除く)な気がする。

(弱雷打後 -5フレ)
小足(5フレ)タックルと中足(7フレ)を捨てて、前ブロしゃがみガード様子見。
中P(5フレ)、小ヘッド(7フレ)、EXヘッド(9フレ)、大P(10フレ)まで前ニュートラル。
しゃがみ大足(12フレ)で下ブロorガード。
ダッシュ投げ(15+2)は警戒。

  • 5に対して上記最速行動をされた場合、いぶきの硬直が切れた所から

ニュートラル7フレ後下入れ。

雷打後、歩き投げを狙う相手には中雷打がいい感じ。
歩き投げシケも狙いに行くなら、前ニュートラルを硬直後3フレだけ入れて(中Pと最速ヘッドは)、後歩きで最速の歩き投げをスカすことが出来る。前ブロの入力で前に歩かないように注意。雷打はヒットストップ短い感覚なので、即前入れ後ろ下がりを入れ込むイメージ。
被端付近では小足タックルが狙い目。下ブロ(ニュートラルにしない)からの後ろ下がりでタックルコスリをブロりたい。ブロ見てから前入れでタックルキャンセルだった場合はタックルをブロ。

【下ブロ】
小P1点読みの場合を除き、下ブロを狙う間合いは中足、大足間合い。
大Pとタックル、テリブルが対になる上中段攻撃。あとはヘッドと立中Pが主に振られる技。
ヘッド、中Pをスカらせるために、下ブロガードが吉。
大足先端間合いなら下ニュートラルも有り。
ダッシュ投げは警戒すること。

下ブロで取れる技は主に中足、大足。
ブロ後は間合いに合わせて
遠大P>大旋 39(EXはスカる可能性あり)
膝>風斬り
大足TC
前歩き4中大TC~立中K~大旋
基本は大P大旋。
ダウンを取りたい時は中旋下段派生(35ダメージ。起き攻め不可)か小or中首折り(ど先端だと当たらない。30ダメ。起き攻め可能)
大足遠距離大K(30ダメ)は首折りが当たらない間合いでもヒットするが、ド先端だとやはりスカる。

【大旋後】
下ブロ>遠大P>大旋(しゃがみくらい)の後は2フレ有利で密着間合い。やはり無理に攻める必要は無く、低リスク高リターン行動を置いておくようにしたい。
陣地、体力、ゲージ、スタン値、ラウンド数、によっては攻めても良い。アクセント程度に。
① 後ろ下がり
最速投げ暴れあるいは前歩き投げは後ろ歩きで投げシケとなる。
下段ケアをする場合は下がりからの下ブロガード。
② 最速ジャンプからの昇りブロ仕込み
最速ヘッドと投げ、下段をケア。昇りブロ仕込みから中空霞朱雀や投げシケ確認の霞朱雀等も。EXヘッドもケアする場合は最速投げシケには当たらないかも。
③ 雷打
+2密着からの雷打は本来そこそこ強いが、大旋後は展開が早く無いので最速投げやヘッドが出しやすく、微妙な感じ。
④ 低空霞
ヘッド、中P等に負ける。その他選択肢には割と安定。
⑤ 膝
最速で出せば投げ暴れとブロ以外には発生勝ち。
⑥ EX風斬り
2フレ有利があるので4フレ歩いてからぶっぱなして行きたい。クソゲーにするなら、さらに歩いても良いまである。永久にガンガードされると死亡。ガード確認霞、ヒット確認コンボが出来れば超強い。

下ブロからの遅らせ膝orジャンプ(ヘッド意識)、最速膝(ヒットブロ確認風斬仕込み、ヘッド空中くらい警戒)のどちらかが基本選択肢か。

ディフェンシブにリターンを取りに行く選択肢としては微下がり下前ニュートラル(からしゃがみガードグラ仕込み等)
最速小パン(発生4)小足(発生5)、小ヘッドor小タックル(発生7)EXヘッド(発見9)の発生差を活かす。ただし、立中Pは発生5なので捨て選択肢。
その場投げと微歩き投げのシケに全集中。EXヘッドの2回目ブロも警戒。

入力速度を考慮すると、

  • 2~0 3フレ下がり

1~3 ニュートラル~下を3フレで入れる
4~6 ニュートラル~前を3フレで入れる
7~ ニュートラルで前ブロ
くらいの感覚。特に下~前は最速意識で。

【固め、連携】
・4中大PTC
赤ブロされなければ比較的使えるはず。
発生6フレ、入力の都合上歩きから出す場合は実質10フレ~の技になるため注意。
ガードされて+3フレ有利
キャンセル霞駆けで-4フレくらい
中大後は特に前ブロ取られ安い気がする。
ノーキャンセル歩き投げ、投げシケ狙い、小中雷打(発生4, 5フレ)は良い連携択になるかも。雷打を打つポイントと認識させれば、固くなりがち⇒図々しい連携、固め=ゲージ溜めが出来る。

・揚面(4中P)
4中大PTCのアクセントとして。
二段止めで-2フレ。

適度に的を散らす。1段目キャンセル旋やキャンセル飛燕も稀に見せていく。


・近立大K
相手のガード読みもしくは有利フレーム後が主な狙い所?
画面端に追い込んでる時以外は常に前HJCでいいかも。

・遠小P


・立中P

※頭砕きと梵鐘は頑張って我慢する。小足⇒頭砕き、小足⇒梵鐘は封印。膝にする。

【コンボ】
▪基本コンボその1 大足TC、近距離強K
近立大K後は前HJ強P中KTCから前ダッシュ表裏連携可能。
しゃがみで逆に落ちる、立ちで表落ち。
4214入力で逆落ち雷打が出るか確認。
(表裏連携)
表裏に以下の選択肢
小PTC
近強K

小足
大足
雷打
投げ
EX風斬り(最終奥義)

(Jめくり連携)
着地後前ジャンプor歩き前ジャンプ
歩き前ジャンプからはめくりEXくないで裏落ち着地小PTC。
入力はめくってから逆入力か、飛び越える直前にレバー正入力でボタンディレイ押し。

▪基本コンボその2 小中大PTC関連
(立ち)
① 小中PTCEX風斬りJ小P大P膝~旋
② 小中大PTCEX風斬りJ小P大P
③ 小中大PTC大雷打

①② ダッシュ潰し、ヘッドスカり、タックルブロ時など
③ ゲージ温存。画面端雷打起き攻め。

(しゃがみ)
① 小中大PTC膝EX旋 57 ※ダメ+端押し
② 小中大PTC膝大旋 ※ゲージ効率高
③ 小中大PTC膝EX風斬J中P 52 ※スタン値高

■ スタン時
①J大P膝雷打
②J大P中KTC膝EX旋
③J大P大大足TCHJ大P中K
④J大P膝EX風斬りJ小P大P(遠立小P)
⑤J大P大足TCHJC霞
⑥J大P膝EX風斬り霞

スタン時(1P側)、スタンゲージのSTUN文字Nの右端より減ってる場合は①
Nより僅かにはみ出してる場合は②(ゲージ効率とダメージは③が上)
Nより少しはみ出してる場合は④、それ以上は⑤か⑥


▪頭砕き

頭砕き膝中旋 39
頭砕き膝EX旋 44
頭砕きEX風切り(スタン)J小P大P 49
頭砕き立中P前小K
ユリアン画面端時は膝が入らない。スタン値高い。

頭砕きから膝が当たる距離はユリアンのしゃがみ小Pがギリギリ当たらない位置。しゃがみ小Kがトたちとと当たる位置。
立ちでもしゃがみでも目押しで繋がる。


■ しゃがみ大P空中ブロ後
① 着地膝~
相当低い場合は安定するかも。
② J中PorJ小K中KTC>膝~
両方難しい。J中Pの方が当たりやすいかも。小JK中KTCからの膝はテンポが早くてカッコイイ。
③ J小P大P>風斬りorEX旋
距離が離れるため、膝が当たらないので生でEX旋等。最低空気味でも、高めでも入る。
④ EX苦無>膝>EX旋
ゲージの無駄使いだが、これもカッコイイ。






【起き攻め】
QSのタイミングは複数ある気がする。
コアコア風斬りは繋がる。小で13ダメ、中で15
ダメ。EX旋は29ダメ。
■ 中央投げ後(QS時30フレ、否QS時44フレ有利)
画面中央時は基本的にはQS取られる前提で考える。
① 前ジャンプ~
QS時。早出しJ小大PTC、低めのJ大P重ね、低空苦無、等
② 微歩きリープ
QS時。持続当てでリープ膝が繋がる。しゃがみ食らいなので中旋下段が安定。超シビアなのでヒット確認推奨。
③ 歩き~
小足、大足、雷打等。
雷打の入力は最速を心がける。ちゃんとやればQS時も重なる=ヘッドは吸える。スキは大きいが、反撃されるまでは大推奨。
小足時はヘッドを見る意識。コアコアEX旋を狙いたい。
④ 微歩き頭砕き表裏
否QS時。表時は近大P重ねも有り。基本は膝、稀に雷打、稀に小足。QS時は遅めに重なるだけ。4フレ以上歩き頭砕きで裏回り。最速だと小Pがスカる。

■ 端投げ後(QS時30フレ、否QS時44フレ)
① 垂直ジャンプ
QS時は苦無で足元重ねできない。
J大P高め、低め当てと低空苦無、空中ブロ仕込みからの着地投げ、等。
否QS時は、降り際~低め苦無が機能する。
② 前ジャンプ
実は表の選択肢が苦無(確定反撃)か霞朱雀しかない。J中Kでめくれる。というかめくりジャンプ攻撃しか重ならない。端に行きたくないので、封印しても良いまである。
後ろ下がりから表裏のタイミングでジャンプ出来るのは否QSの時だけ。
③ 弱霞駆け
QSをすり抜け可能。タイミングで表裏。バリエーションとしては有りだが、端を背負う覚悟が必要。最速膝はスカる。近大P重ねは有り。
近立大Kも最速だとカス当たり。リスクリターン合ってないが、その後の近大K重ねがアツい。
④ 通常起き攻め
特に端では近大P重ねが有効。
⑤ 前ダッシュ築地越え

■ 端からの近大K
前HJ逃げが安定行動。ヒット時はJ大P中Kから着地攻め。
①近大K後微歩き近大K>前ダッシュ>前ジャンプ昇り小苦無>着地近大K
カッコイイけど否QS時何もできない。
②近大K✕2>前ダッシュ>前ジャンプ>着地膝or前ダッシュ
QS見てから膝重ね、否QS見てから前ダッシュ 膝重ね。
③近大K✕2>前ダッシュ>大霞駆け>膝
裏回りしたりしなかったり
④近大K✕2>前ダッシュ>膝空振り>頭砕き>膝
否QS時の表裏。1~2フレ歩きで裏周り。

■ 画面端膝風斬り(QS時61フレ、否QS時80フレ)
QS時、小中大ともに垂直ジャンプからの小苦無は重ならない。微後ろ下がり垂直ジャンプ小苦無は重なる。垂直ジャンプ降り際中苦無も重なる。リープが繋がるくらい有利。中苦無は立としゃがみ着地で硬直が3フレ違うので立着地すること。

① 垂直ジャンプ頂点付近小苦無~
QS時はスカる。スカし投げ等。
否QS時は前ダッシュから膝等。大風斬りからは投げ確?

② 垂直ジャンプ降り際中苦無~
QS時。足元重ね。リープは連ガ。下段の選択肢は微歩き小足or大足。大足はTCまで入れ込みハイジャンプで逃げる。
否QS時、前ダッシュからの膝は投げられ確。

③ 立中Por膝>頭砕き>膝等
QS時。
膝の場合は23+33(最速時)で膝が重なる。立中P時は14+23フレ、最速だと膝がスカる。裏回り時は近大K、表時は雷打or近大Por膝で。

④ 頭砕き>立小P(or立中Por膝)>膝等
QS時。
めくったりめくらなかったり、幻惑ムーブになるので、投げ暴れを誘発しやすいか。
頭砕き着地後即立小Pで表に戻る。その後の膝にはディレイをかけること。(C)と比べて表裏のコントロールは難しい。1フレ前歩き頭砕き1フレディレイ立中Pで表って感じ。
否QS時は通常起き攻め。


⑤ 中霞駆け>小霞駆け>膝
QS時裏回り。中P>霞駆け等でも可。

⑥ 垂直ジャンプ(J大P)>頭砕き>膝
否QS時の頭砕き表裏。微歩きで裏回り。J大Pはゲージため。QS時は頭砕きが遅めに重なる。

⑦ 垂直ジャンプ>リープ
QS時。
リープヒット時は屈小P>EX旋が繋がる。
リープ>膝も最速なら繋がる。シビアだけどリターンが高い。QS見極めて頭砕きとリープ出し分け可能か?


■ 中央風斬り(QS時61フレ、否QS時80フレ)
当てる距離によって異なる点、QSと否QSをどのようにコントロールするかが課題。
A) 膝風斬りの距離
①微歩きジャンプ苦無
最速前ジャンプからは苦無当たらず。微歩きジャンプ昇り苦無がQS時に重なる。
否QS時は裏から通常技重ね可能。ダッシュで再度表側に行くことも出来るが、膝重ならない。選択肢としては悪くない。
一瞬待ってから降り際苦無(ギリギリに波動入力)で、否QS時は苦無が出ないかも。その場合は、否QS時にリープやダッシュ表周り等選択肢が増えるかも。頭砕きやPAも数値上は膝が間に合う。
②霞駆け>霞駆けでQS時裏回り
中霞>大霞が安定か。霞駆け後の膝はディレイをかけて起き上がりに重ねること。
③前ダッシュ>膝>頭砕き (19+23+33)
否QS用。最速で75フレ。1~2フレ歩き頭砕きで裏回り。膝は重なる。
ダッシュ立中Pにすると全体14フレのため、つなぎ猶予が生まれる。表落ちのためには後ろ下がりが必要。
膝中に否QS確認が出来れば頭砕きを出さずに起き攻めをしたい。中Pも同様。多分無理。
④ 後ろ歩き>後中P>前ジャンプ>頂点手前小苦無>膝等
否QS時。足元苦無重ね。
⑤ 前ダッシュ>微歩き前ダッシュ
QS時は膝で表裏、否QS時はリープなど。これはQS確認出来るかも。
⑤前HJ苦無
QS用。昇り~頂点で小苦無裏落ち。上手くやれば大足が繋がるかも。
⑥中築地越え
QS用。その場で出して表、微歩き(6236)で裏落ち。最速時は膝、近大Pはスカる。大築地から小苦無で裏落ち。

B)密着風斬りの距離
起き上がり暴れ時等密着生風斬り等の後はこの間合い。小中PTC風斬りもこの間合い。
最速ダッシュでQSが逆方向に出る。
ダッシュ~ジャンプ頂点手前弱苦無
QS用。最速ダッシュを心がける。早いと表落ち。表からは遠距離立小Pが繋がる。頂点手前で出すと裏落ちから近立小Pが繋がる。タイミングシビア。
ダッシュ~一瞬ディレイジャンプ中K
QS用。1フレとか2フレくらいの感覚。ジャンプ中Kめくり当て。着地の繋ぎもシビア。小P推奨。
ダッシュ~大霞駆け
QS用。裏落ちからの再度裏回り。最速膝はスカる。近立大P推奨。大霞駆けは前を長めに入れた歩き霞駆けを意識すると裏回りしやすい。
※ 上記①~③は全て見た目は良いのだがQS限定。
ダッシュ>PA>リープ(19+31+25)
ダッシュ>大霞駆け>PA(19+25+31)
否QP時は最速でスカし膝が重なる。

■ 端EX旋
基本画面端。
① EX旋>微後ろ下がり>前ジャンプ昇り中空小苦無
入力は49から98741236と一回転させるように。
※中央から端到達時は後ろ下がり不要。画面端時、後ろ下がりが足りないと苦無が当たらない。
きちんと重ねればリバサヘッドは当たらず、空中ヒットとなる。
このタイミングでQS取っていなかった場合、タイミング次第で小Pが埋まったり埋まらなかったり。
後ろ下がりは体感3, 4フレくらい?
昇り苦無は最速じゃないけど早めって感じ。
 
② EX旋>ちょい後ろ下がり>前ジャンプ降り際低空苦無
後ろ下がりは低空苦無が否QS時の起き上がりに重なるタイミングに合わせる。
ユリアンはQS、否QSのフレーム差が少ないため、QSされてても誤魔化せる。後ろに下がる時間(ジャンプまで)は15~20フレくらい?
下がる距離を少なくし、ディレイかけてジャンプすれば裏落ちも可能。
この時QSされるとヘッド、エイジス、立小P等で落とされる。が、ジャンプ攻撃を出せば重なるタイミングの飛びでもあるため、読み合いになる。起き上がりブロのタイミングもズレることになる。
 
③ 後ろ下がり前ジャンプからのジャンプ攻撃重ね、スカし
否QS用の苦無重ねのタイミングで飛び、J攻撃。J中Kでめくれる。
 
後ろ下がりの距離で表裏はだいたい感覚的に分かるようになる(はず)
着地後の択は小中大PTCや近立大K、膝、立中P、小足等。表裏が分かれば雷打もあり。416or634入力で首折り暴発を回避すること。
風斬り垂直ジャンプ苦無と違い、密着なので通常投げは若干使い辛い。表落ち時、後ろ下がりでユリアンの投げ暴れはスカせるか検証要。
 
 
■ 雷打(36フレ有利)
①最速ジャンプ中K>近大K
めくり。J中Kは早出し気味でもOK。着地近大Kの繋ぎはシビア。
②ディレイジャンプ大P中KTC
表。
③ディレイジャンプ低空小苦無
表のタイミングズラし。
※①、②、③は画面端。
④EX飛燕
画面端起き攻めが出来ない時、ゲージがあれば良いかも。中央時、最速で出すとスカって裏落ちするため、立霞かEX風斬りでフォロー。びっくり投げor雷打も。

■ 大足(QS時31フレ、否QS時34フレ)
画面端生大足時のみジャンプ攻撃でめくれる。
①最速ダッシュ大足
ダッシュ雷打
③頭砕き
スカし下段や遅らせ頭砕き等。


【対空】
早め揚面としゃがみ大P。風斬りも。
飛びを通した場合は着地に雷打置きがいいかも。
着地に近立大Kはダメな手癖。

いぶき 地上戦について(主に刺し返し)

2020年8月更新

・意識配分について重要なこと3点
① 柔軟な意識配分の調整
攻撃の瞬間に右拳の攻防力70全体を30に変える!攻防力の変化!これを「流」と呼ぶ。的な
② 事前の準備、知識
「分からない」よりも「出来るかも知れない」方が生死を分ける状況判断で結果に著しい成果をもたらすのです。的な
③ 迷わないこと
意識が分散して個別選択肢の精度が落ちるくらいなら、何かを捨てて残る選択肢の精度を上げた方が良い(こともある)


・いぶき中足と大足先端の間合い把握
完成度50%くらい
動きが無い状態で先端当たる、当たらないが8割~の精度

・ブロガード
前ブロガードはそこそこ。下ブロガードは上手く出来ていない気がする。

・刺し返し
1点読み動いたら押す、的な究極反射反応時の目安
16フレ 7割
17フレ 8割
18フレ 9割~

8割意識配分(実戦上、かなり意識している時。1つの選択肢に集中時)
16フレ 5割
17フレ 7割
18フレ 8割~

5割意識配分時(残り5割にどれくらい脳みそ使ってるかにもよる)
16フレ ~4割
17フレ 5割
18フレ 6割~

2、3割くらい意識、準備出来ている場合(ガード時。ブロは少し落ちる)
17フレ 6割(レミーの小ルグレ)
18フレ 7割(ケンのかかと)
19フレ 7.5割(ユンの旋風脚)
20フレ 8割(ヒューゴーのミート)
21フレ 8.5割(エレナのマレット)
22フレ 9割(春麗の覇山蹴、いぶきの飛燕)


※ 他の動作、入力があるため、ブロに行く場合の精度は少し落ちる。また、ブロorガードで迷いが発生する場合も少し落ちる。
※※ ドット時は緊張、プレッシャー、ケズリ狙い他殺しきりの択が増えることにより意識配分が多少持ってかれる。


(発生、リーチ、硬直差)
前弱K: 5, 86, -1
中足: 6, 88, -2
遠大K: 9, 102, -2
大足: 10, 101, -8
梵鐘: 12, 112, -1(しゃがみだと-2なので立つこと)
遠大P: 13, 102, -1
弱旋: 11, ?, -4
中旋: 13, 96, -2
EX旋: 7, 74, -11
(フルヒットの距離らしい)

いぶき攻略進捗状況

12月更新
見られてると思ってもスタンスは変えず。

・やること、考えること、少し出来るようになったこと、やりたいこと、が増えて来たので一旦集約して現状をまとめる期にする。

・起き攻めセットプレーを絞ってから実践で試す。

・調べること
1フレで浮いた後の状況



・地上戦をしっかりやる
⇒ 意識すれば少しは形になってきた感。
① 刺し返し
② 置き、当て
③ (ダッシュ、歩き、移動)投げ
④ ブロられキャンセル
⑤ ブロ仕込み
⑥ 見てからブロ
⑦ 対空
⑧ 間合い調整

どれかを意識すれば、他の事への対処が遅れる。
中距離(主に刺し合い間合い)から近距離~密着の流れが早い時に手癖が出がち。
対空+間合い調整がまだまだ。
しばらくは対空意識を高めて練習する必要有り。


・悪い手癖を無くす
⇒ 反射しゃがグラは少しずつ減って来た。コンボ選択も多少はマシになってきた。でも、意識していないと、集中していないと、あるいはテンパってくると顔を出す。予習で事前の意識付けをすることも大事。しゃがグラ病は直ぐに顔を出す。

・良い手癖を増やす
⇒ 膝仕込み風斬りは少しずつ出来てきたが、未だ3割くらい。(出る出ない関わらず入力しているかどうか、という点)が、意識配分が無いとダメ。
10割仕込みが理想。
弱風斬りの霞仕込み、ガード確認はまぁまぁ。お漏らししても良い盤面では使えるかなぁといった感じ。EX風斬り霞はすっかり忘れてし至ってないかも。

・ゲージ、状況を意識する
⇒ まぁまぁ出来て来た。