いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき まこと対策

【基本】

どこでどうダメージを取るかを煮詰める必要あり。

対空をどう落とすかが凄く大事。

中途半端に攻めるくらいなら前歩き多めで強引に接近したほうが良いかも。小パンの有利フレを活かす。

接近したらブロと投げ、投げシケ。

まこと側に楽にダッシュさせないために、前後歩きで間合い調整を意識。唯一いぶきが勝っているポイント。

空対空は前に飛ぶ時はJ中Kメイン、後ろに飛ぶ時はJ大Pもあり。

お互いノーゲージの場合は攻めても良いか?

被起き攻め、疾風後の択に逆択狙う方が(しっかりと入力出来れば)期待値高いジャンケンという説。

 

・端で唐草1点読みのバックダッシュ。先出しバックダッシュが噛み合えば立小PTCから大風斬りが入ることも。(無い)

 

各状況毎の行動勝ち負け、期待値、難易度を正確に検証する。

まことの主要技ガード後は微不利が多い。ブロガード逃げ多めで。

小技ヒットorガードから攻守主体が切り替わるイメージ。

しゃがみ中P、唐草(発生7フレ)で割れない連携考える。

立ち強K前HJ強P中Kは入る

 

 

ダッシュ対策 】

ダッシュ投げのグラップ猶予フレームは11+2+6=19フレ。

ダッシュ唐草投げ返しは11+7-2の16フレ。

ダッシュ唐草ジャンプ回避は18フレ。

ダッシュ小足は11+4の15フレ。

(ゲレ表記)

ダッシュを1点読みして待っていたらどうにか出来る反応速度でも無いが、ダッシュ投げだけは19フレなのでグラップは可能。最速唐草を毎回出すのも難しいと思うので、遅れた唐草を投げ返すことが出来ることもある。

置き技でダッシュを潰すことを考えた場合、噛み合って硬直に確定するリスクを考えると中攻撃以上は不利なジャンケン。

いぶき膝(5/4/14)

いぶき中足(6/5/11)

立小P、立中Pはスキ少ないが、ダッシュで潜られるため、小足やしゃがみ小Pもばら撒く必要がある。

 

 

【地上戦主要技】

立小P: 発生4、持続6、硬直6、硬直差2(~3)

連携の起点になる。割込みも。

屈小P: 発生5、持続4、硬直5、硬直差3(~4)

連携の起点になる。

立小K

小足

立中K: 発生7、持続5、硬直13、硬直差-2

しゃがみに当たらないけどジャンプ防止や頭砕き、リープ当たらない

中足: 発生7、持続8、硬直7、硬直差3~5

判定最強。両ブロなのが唯一の救い。

立中P: 発生8、持続11、硬直4、硬直差6~8

前中K: 発生9、持続6、硬直9、硬直差2~3

しゃがみ中P: 発生7、持続7、硬直11、硬直差-1~1

立大P : 発生8、持続2、硬直22、硬直差-5

しゃがみに当たらない

しゃがみ大P: 発生10、持続2、硬直21、硬直差-6

小疾風: 発生6、持続6、硬直12、硬直差-12

中疾風: 発生9、持続6、硬直12、硬直差-12

大疾風: 発生11、持続6、硬直12、硬直差-12

疾風タメ1の硬直差は-9

 

【接近戦 】

リスクリターン勝ちできるじゃんけんにはならないまでも、リターンのある選択肢を出せるようにしたい。

1点読みブロするならその後の最大反撃をミスらない。

・小足ガード後の疾風赤ブロの精度を上げる。

・小足ガード後赤ブロ仕込み後のリバサ小雷打。634(416)入力。タイミング的には両対応してないかもしれない。

小足EX颪(発生13)はリバサ小雷打(発生4)で割れる。中雷打(発生5で割れない)

小疾風の発生は6フレ。(赤ブロ)

6

7

8

9 成立

10 1

11 2

12 3

13 4

14

 

【ブロ後の反撃】

中間距離での下ブロ。

立中P<小足<しゃがみ中Pの順に長くなるため、立中P間合い外での下ブロガードが狙い目。

膝が届く確信がある場合は下ブロ>膝が確定。

小足先端気味の場合は下ブロ>しゃがみ中Pが安定。

ただし、しゃがみ中P>弱疾風に負ける(しゃがみ中P疾風には発生勝ち)。先端間合いでしゃがみ中P>弱疾風はヒット時に届かないため、ブロられ1点読みされない限りは勝てる。弱疾風が届く間合い=膝が届く間合い、なので、その場合は下ブロ膝にしたい。

画面を良く見る意識を。

しゃがみ中P後は大旋。大旋の後は膝~各種キャンセル意識。

 

 

【連携パーツ】

(発生-有利フレームの最速値)

立小Pガード~ (2)

唐草 5~7

立中P 6

小K 2

屈大P 8

 

中Pガード~(6)

唐草 1~3

立中P 2

小K -2

屈大P 4

 

 

 

【垂直ジャンプ】

垂直ジャンプ苦無に対する前ダッシュ裏回りはSC入力しておけば見てから逆方向に霞朱雀が出せると思う。

 

【投げ後】

QSの場合はダッシュが間に合わない。

歩きから大足・大P等で埋めるか。

 

【被投げ後】

QSにダッシュで裏回りされるか、QS時裏回り立中Pは埋まらない。

QSからの立小P暴れor否QSからのガード立小P暴れ。

 

【唐草後】

唐草疾風後の選択肢。2フレ不利からスタート。

唐草ループは前入れてからジャンプで生疾風と唐草を回避。遅らせと唐草は完全2択と割り切る。遅らせブロと最速膝or歩き近立大Kでリターンを取りに行く。
霞朱雀時、ゲージがあれば飛燕やEX風斬りでもOK。

上入れっぱやバックダッシュもあり。
小P暴れ、雷打で攻勢に回ることも出来る。

 

 

 

【起き攻め】

■ 画面中央風斬り(QS時62、否QS時95)

① 微歩き>前ジャンプ>小苦無>膝

QS時。膝歩きは4~8フレくらいのイメージ。小苦無は昇り~頂点手前付近。早いとスカりやすい。歩き距離で表裏着地。

否QS時、苦無を出していない場合は前ダッシュ✕2後に膝が可能。苦無を3フレ入力で頂点手前で出せば否QS時に苦無を出さないことが出来ないか検証要。

長めに歩いた場合(苦無を出さなかった場合)は、否QS時に着地頭砕きで表裏が可能。

② 斜めジャンプ降り際小苦無(QS時裏落ち)

③ 霞駆け(弱or中or強)前ダッシュ膝(QS時)タイミング次第で表裏(最速だとスカる)

④ 霞駆け(弱or中or強)前ダッシュ(否QS時)頭砕き膝 ちょい歩き頭砕きで裏周り。(最速だとスカる)

⑤ 前入れ中P斜め前ジャンプからJ中Kめくり、着地表裏(距離とタイミングがシビア)

 

■ 画面端風斬り(QS時62、否QS時95)

① バックジャンプ前ハイジャンプ

QS見えたら苦無

EXか中苦無か小苦無

EX苦無はタイミング次第で着地近立小Pが当たる。

否QS時は降り際J大Pのタイミングで表裏。高め当てのタイミングくらいで出せば表落ち。何も出さない場合は裏落ち。

② 膝✕2>(微歩き)>頭砕き>膝

否QS時。微歩きで頭砕き表裏。歩きは1or2フレで裏回り。

QS時は頭砕きが遅れて重なる。

③ (遠立大P)>垂直ジャンプ>中苦無>膝等

否QS時。小苦無はスカる。(ディレイジャンプ時は重なる)

中苦無後、大足TCがヒット。前ジャンプも有りか。 

QS時は見てから小苦無に変える等。

④ 小築地越え>小苦無>膝or前ダッシュ

QS時に小苦無重ね。否QS時は前ダッシュから膝等。

⑤ 小築地越え>膝or頭砕き

QS時は画面端から生起き攻め。否QS時は頭砕きで逆に周ることが可能。

 

■ 画面端雷打(40フレ)

①(微下がり)>前ジャンプ>J中KorJ大P

その場or1、2フレ程度の微下がり時、J中Kでめくり。

微下がりJ大Pで表。

② 前ジャンプ>色々

その場前ジャンプから早めJ中Kスカし投げ(最速はスカる)or近立大K、雷打なども。唐草1点読みでバックダッシュ

 

■ 画面端投げ(QS時11フレ、否QS時38フレ)

① 頭砕き>膝等

否QS時。1点読み。2フレ?歩きで裏回り可能。その場合は膝がリバサ投げ確か。

 

■ 画面端EX旋(QS時47、否QS時79)

① 歩き>頭砕き>膝等

QS時、13フレ歩きくらいで裏回り。裏回り時は膝が重ならない。10フレくらい歩いてからの表落ちが良い。

否QS時は30フレ~有利。歩き距離を少なくし、頭砕き✕2や垂直ジャンプ、前ジャンプ等も有効。垂直ジャンプからはJ攻撃重ね、低空苦無の他、着地即投げや、着地後立霞等も。前ジャンプからはJ中Kしか選択肢が無い(歩き距離が短い場合はJ中K重ならない)

 

② 前ジャンプ>昇り小苦無>近立小P

QS時。裏着地後、近立小Pは繋がる。

 

③ 歩き(立中P✕2)>頭砕き

否QS時。歩きと立中Pで時間と距離調整。

 

■ 画面端EX旋下段(QS時、否QS時ともに34フレ)

① 前ジャンプ>小or中苦無>膝等

膝>上上上下の場合は頂点付近から小苦無が足元先端に落ちる(重ならない)。膝>上上下下の場合は降り際小苦無にしないと当たらない。

② 前ハイジャンプ>J中K等

 

 

 

 

■ 闇時雨後の起き攻め表裏の可能性

有利フレは69フレ程度(頭砕き⇒頭砕き⇒近小Pスカ)

1 闇後画面端時(まこと画面端で闇ヒット)

1-1 最速前ダッシュ⇒斜め前ジャンプ⇒登り(最速?)小苦無⇒着地

1-2 前ダッシュ⇒一瞬前歩き⇒頭砕き⇒着地膝(全て最速だとスカるため、9フレ程度調整要)

前歩き有無とタイミングで表裏。大K、しゃがみ大KTCで起き攻めループ。

 

2闇後(中央の場合)、少し後ろ歩きちょい待ち斜めジャンプから着地~

中P⇒膝(ビタ)⇒中旋

小足雷打

2 小苦無表裏

表落ち苦無と裏落ち苦無が出来るタイミングかつ、苦無が起き上がりに重なるタイミングがあるか検証。

3 PAor頭砕き表裏

闇⇒最速前ダッシュ後タイミング要検証

 

・画面端立大Kから

中大PTCキャンセル中霞駆けからの後ろ下がりか前歩き表裏が安定か。

 

 

 

 

【反撃】

しゃがみ大P 硬直差-6フレ

・前K、小足、膝 5フレ

・しゃがみ小P 3フレ

・小、EX風斬り 4 5 6フレ

 

疾風 硬直差 -12 or-9?

 

【コンボ 】

頭砕きからの膝は画面端だと入らないので立中Pにすること。

 

【 被起き攻め】

投げ、屈大P、EX颪、EX剣

それぞれのまこと有利フレームと起き攻めの選択肢を検証。

■ まことの選択肢は何か?

① 唐草

② しゃがみ大P

③ EX颪

④ EX剣

⑤ 中P~

⑥ 小足~

 

・投げ無敵後唐草(通常投げ)

~5フレ程度の技で暴れる(遅い技はリバサ難易度高)

ガードジャン、ブロジャン、最速ジャンプ

※ 通常投げは前ブロ仕込み可能なので、一部小技暴れが負ける

 

■ 1フレ空中で浮いた後の状況

・小足>EX颪

(密着小足始動の場合)膝>弱風斬が安定。膝>EX旋でもOK。

その場大足、遠立大Pもヒットする。歩き膝>中風斬、歩き近立大Kも入る。

 

・小足>弱颪

浮いた着地に重なるため、前ブロ。

前ブロ後は膝>弱風斬or膝>EX旋が安定。

 

・小足>弱疾風

颪より近い間合いのため、その場大Kが近立大Kになる。大足TCも近立大Kになる。

 

 

 

 

 

 

 

 

【 疾風連携】

疾風立くらい時まこと+2フレ。しゃがみくらい時+4フレ。

疾風後の最速択と遅らせ択について検証。

起き攻め時と比べて猶予があったり無かったり、間合い調整が出来なかったり。

 

【対空 】

早出し4中P後ブロ