いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

キャラ別 コンボ一覧

■ まとめ

当てれる時の最適コンボは大足TCからのHJ大P中K。一択で良いくらいダメージ、スタン値、ゲージ回収効率がダントツ。殺しきれる時は膝EX風斬り霞も忘れずに。

コンボ選択はキャラ別に最適を考える。ゲージ効率重視で風斬り、ダメージ重視でEX風斬り。落ち着きたい時は雷打でも良い。風斬り後のセットプレー検証必要。

 

■ 基礎情報

・膝始動か小中大PTC始動か

基本的には膝始動が安定。(しゃがみ時に小Pが当たらない、近小Pが遠小Pに化ける等のリスク回避、ブロ後のフォロー)

一部の技ブロ後(ブロられSA対策等)は近小P始動推奨な状況あり。

EX風斬りコンボ絡み(ユリアン、Q、ヒューゴー)、しゃがみ限定コンボ絡み(ユリアン、Q、ヒューゴー、ダド、豪鬼)は小P始動あり。

補正によって若干変わるが、基本的にダメージは膝≧小PTC、スタン値は小PTC。

 

・雷打、旋、風斬りの選択

ダメージ、スタン、ゲージ、状況別

※以下のEX風斬りはJ小大PTCまで繋げた場合

(ダメージ重視)

EX風斬>EX旋>大雷打>大旋(小中大P時)>大風斬>中旋

(ゲージ重視)

大風斬>大旋>雷打>>>>EX風斬り>>>EX旋

(端押し)

雷打>EX旋>>>その他

(起き攻め)

風斬>>(EX旋>雷打) 端ならキャラによってネタあり。

(展開、流れ)

旋は被ダウンなので早い展開にしたい場合。

雷打は流れ切れる。QS出来ないのは意外とストレス。

 

■ 大足TC

近立大が2ヒットしないキャラ

春麗ダッドリー、Q、オロ

 

 

 

■ 残体力によるダメージ補正(参考)

あまり気にしなくても良い感じ。高いものは高い。

無理して使い分けてもそこまで差が無いよって感じ。

体力減少時(左)、体力フル(右) Q

28 小中大大風斬り 35

30 小中大大旋 36

31 小中大雷打 37

31 小中大EX旋 39

33 小中大EX風J小大PTC 42

28 膝中旋 33

31 膝大風斬り 35

33 膝雷打 37

34 膝EX旋 40

37 膝EX風斬りJ小大P 43

29 近大Kジャンプ大P中K 33

35 大足TCジャンプ大P中K 40

 

 

■ 風斬

 

 

■ 小足EX旋

しゃがみに当たらないキャラ、当たるキャラ

フルヒットるキャラ、しないキャラ、画面端、中央

 

■ 小足風斬

ダウンするキャラ、しないキャラ

弱中強

 

■ ピヨり時、補正時

稀に膝雷打の方が膝EX旋より高ダメージなケースあり。(ドット残りくらいの体力)

 

 

 

 

▪キャラ別

ピヨり時、膝始動、大足始動、小PTC始動

ダメージ、スタン値、ゲージ効率、状況

端、中央、立ちしゃがみ

 

ヤン

【 ピヨり時 】

・J強PTC着地中KEX風斬(ディレイ)霞朱雀 75

・J強P着地中KEX風斬(ディレイ)霞朱雀 73

・J強P着地中K強風斬(ディレイ)霞朱雀 69~70

※ 中央は強霞ディレイ。端はディレイ小or中。端の場合は霞後不利。

 

・J強PTC着地中KEX旋 63 (端限定)

・J強P(最低空)着地最速屈強KTC垂直HJ強PTC 63 

※ ノーゲージ最大

・J強P(最低空)着地最速強K斜めHJ強PTC 53

※ 中央からノーゲージ高ダメ+連携可。最低空最速じゃない場合は遠距離強Kに化け、HJC霞でまぁまぁ減りそう。

・J強P着地中KEX旋 60

・J強P着地中K強雷打 59

 

 

 

リーチ

近小p(8)

垂直HJ前進距離(9)

投げ(16)

近大p=近大k(24)

投げ鎧(32)

小雷打(36~41)

画面中央前ダッシュで裏周り後の相手との距離(44)

大雷打(48~55)

立小k(52)

下小p(54)

風斬りフルヒット(56)

4中p=前ダッシュで裏周りが可能な距離(57)

小足(63)

膝(69)

遠小p(72)

Ex旋フルヒット(74)

小闇一本目(75)

リープ→闇時雨がコンポになる距離(78~88)

6小k(86)

小霞駆け移動距離(87)

中足(88)

下中p(93)

中旋フルヒット(96)

大足(101)

遠大p(102)

遠大k=小首刈り(111)

梵鐘(112)

中闇一本目(114)

中スラ(129)

6中k=大旋フルヒット(147)

ダッシュ移動距離(148)

大霞駆け移動距離(156)

前J移動距離(159)

大闇一本目(163)

Ex首刈り(221)

大闇三本目(235)

前HJ移動距離(240)

いぶき エレナ対策

【基本】

・地上戦は分が悪い。

・空中メイン。飛びは確実に落としたい。

・後ろ下がりで投げシケ誘い~膝

・ヒーリング待ちエレナには小風斬りが機能するかもしれない。ガード確認霞要だが、意識外だと意外と反撃受けづらいかも。

・特に端が辛いので、陣地取りの意識を。

ダッシュ投げが鋭かった。13+2。リュウと一緒に(まことは11+2、ケンは12+2。以外にもユリアンは15+2)

 見てからグラップはギリギリ。潰せない。ジャンプもギリ。

・しゃがみにEX旋当たらない。

・コアコア風斬り密着なら入る

 

 

【 地上戦】

一つ一つの技の特性をしっかりと調べる。

 

・後ろ立大K(ラウンドアーチ)(発生12持続6硬直12)

4フレ目から投げられ判定が無くなり、6~24フレは下段無敵。

強判定の理由はエレナが大幅に下がるため。

実際のリーチはかなり短い。いぶきの遠距離立小Pより短い。しゃがみには当たらない距離があるのでさらに短くなる。

下がる点や足元無敵、投げ無敵を利用して投げシケやしゃがみグラップ、リーチの短い通常技や判定の弱い通常技を潰すように使う。膝SGGKやブロ雷打が負ける。

ほぼ全ての通常技は前述の下がりによって一方的に負ける。

梵鐘は先に置いておけは潰せることもある。が、『付き合わずに見る』が正解か。

理想は遠距離大P(発生13フレ)で見てから差し返し、からの大旋。しゃがみガード時に目の前でスカった時に狙いたい。狙い目は被起き攻め時等か?(エレナ側の選択肢としてあるかどうかは不明)

反応速度的にもほぼ1点読み。

投げシケ誘い(後ろ歩き)時に見れた場合は遠距離大P間合い外の場合が多いため、遠距離大K(発生9フレ)か大足(発生10フレ)が無難。それでも間合い外の時も多く、スカった時のスキが大きいので、釣られないように注意。特に大足(全体36フレ=20数フレしゃがみくらいスキだらけ)

発生12フレの梵鐘ならダメージ、スタン値共に良。スキも少ない雰囲気(実際は全体33フレ)

大足からはTC繋がらないので基本的には大足止め。

安定はスラ。その後の状況は微妙。ダメージも微妙。

 

・立大K(ラウンドステップ)(発生10or16持続3or4硬直11)

8フレから投げ無敵、11~22下段無敵。

(たぶん)全体31フレ

ラウンドアーチと同じような判定で、だいたい全てのいぶきの通常技が負けると思っていいが、ラウンドアーチよりは下段潰しやすい。一方で、遠距離立大Pでの差し返しがラウンドアーチより難しい(早く出すと、出がかりを潰されやすい)

 

(猶予一覧)

投げシケに膝(24-5-1)=18フレ

ラウンドアーチに遠距離大P(30-13-1)=16フレ

ラウンドアーチに梵鐘(30-12-1)=17フレ

ラウンドアーチに大足(30-10-1)=19フレ

ラウンドアーチに鬼独楽(30-9-1)=20フレ

ラウンドアーチにスラ(30-6-1)=~23フレ

 

ラウンドステップの場合は上記+1フレ猶予が増える。

 

なお、ラウンドアーチの方が僅かにダメージが高い(140)、ラウンドステップは130ダメ。

ラウンドステップ8回でいぶきは死ぬ。しゃがみくらいな、ラウンドステップ6回でほぼ瀕死。

 

遠距離立大P>強旋は5セット当てればエレナを倒せる。

差し返しの精度が高ければラウンド~に対する抑止力になる。

 

【中距離 】

ダッシュには立中P置き。

でも立中Pは上半身無敵系の技(しゃがみ中P、大足、スラ)に負ける

ラウンドアーチにも6:4くらいで負ける上にダメージ負け。

しゃがみ中P、大足間合い(開幕から1歩近寄ったくらい)では結構リスキー。

地上牽制技を撒き餌に下ブロを取りたい。

スラ、大足はキャンセル不可。立大Pから大旋を狙う。

 

ラウンドアーチに諸々下段は負けがち。

 

【上から攻める】

地上はエレナ有利なので、いぶきとしては苦無、EX苦無を盾に上から攻めたい。

EX苦無は強いが、ゲージが有限なので如何に上手くゲージを貯めるか、ゲージ(EX苦無)を使うか、がポイントになる。

 

前ジャンプからの攻めに対しては登り対空や昇竜、2段技対空もあるが、最強行動はダッシュ潜り。

深い飛びに反応できた場合はだいたいくぐれる。垂直を混ぜたり、登り気味の前ジャンプ弱苦無から状況確認霞で咎めることでダッシュを抑制していきたい。

 

【ヒーリングと逃げ】

ヒーリングゲージと体力がMAXのエレナを追う必要は一切無いため、ガン逃げしてゲージを溜める。

ゲージが溜まった後も永久にガン逃げして良いまである。ラスト3カウントで削りに行けばいい。

一方で、体力リードを取ったエレナは無理に攻める必要が無いので、ガン逃げしてゲージ溜めモードになる。ゲージが溜まっても体力差があれば永久にガン逃げ。

お互いのガン逃げ行動+そこからの奇襲行動をどう捌いて行くかがポイント。

■ いぶきで逃げる

優秀なバックステップとバックジャンプ(+苦無)で下がる分には困らない。

どこかで入れ替えを狙う瞬間が一触即発。空中くらいは未だ安いほう。

■ エレナで追う

ダッシュが早い。空対空も強いので、前ジャンプでの接近も。苦無は飛ばれると当たり辛い。

冷静に詰められると結構辛い。

 

 

【反撃 】

・おもむろマレットは出来れば全部取りたい

 

・ブレイブダンス

ガード時-12。反撃は大足TCか膝始動コンボ。

9段目(最後の1つ前)ブロ~前ステップめくり膝

9段目ブロジャンプ最終段空中ブロ~J強Pコンボ

春麗っぽいが、ブロの容易さが桁違い。

両ブロ可能なため、赤ブロ狙い時は前下で取る意識を。

 

・EXスクラッチ

しゃがみガード時最終段がスカるため、ガード後最速頭砕きが確反。慣れれば有り?

しゃがみ大足TCが安定。密着なら前歩きで潜ることも可能。

4段ブロ後は上入れっぱジャンプからJ大P大足TCが繋がる。

 

・リンクステイル

移動投げの対として先端気味で出されることが多い。

小中大でタイミングが異なるため、2段目赤ブロ困難だが、小中は2発目の発生フレームが同じなので、赤ブロ狙って行きたい。

どれも通常ガード後、届く場合は大足確定。

大は2回×2の4ヒット技。発生が遅い。1セット目と2セット目の間は青ブロ。

最終段ブロ後は割と何でも入る。歩き膝が安定。歩き大足も良い。頭砕き>膝EX旋も入る。

 

【コンボ 】

大足TC垂直ジャンプ大P中KTCは少し早め。春麗ほどじゃない。

小中大PTCからは大風斬りが入る。

 

 【起き攻め】

■ 中央風斬り

① 微歩き>立小P>前ジャンプ>膝等

QS時。

 

■ 画面端風斬り

① 頭砕き>(前歩き)>(近立小P)>膝

QS時最適。前歩きで裏に回って近立小Pで表に戻ってくる。前は一瞬で良い。頭砕きの前でも可。

 

いぶき 12対策

【基本】

・地上戦、中足の外で前ブロガード。中足間合いでは下ブロガード。立大Kの発生は17フレ。無理に見てから取ろうとはしないけど、臭いところでは見る意識を。

・ブロ後の確反をしっかりと入れる。3回失敗しても1回取れたらトントン。

・バックジャンプは無理に追わない、攻めない。EXDRAに注意して歩いて追う。

・地上でジリジリやりつつ、対空の意識を常に持つ。

・滑空見てから風斬り。滑空J小Pは最速だと多分見えない。後ろ中P、しゃがみ大P、膝、小Pも使える。

・弱中強風斬りどれがいいか試してみる。

・対空ブロはその後の状況があまり良くない。

・NDLは発生13フレ。見えない。

・歩き対空対策は垂直ジャンプJ中Kで潰せる。対地ブロ仕込みからの低空苦無。着地EX風斬り。HJC雷打を試したい。

・特にゲージ無い時は積極的にブロ狙って良い。J小Pの後の小足やコアコア等。小足

 

【立ち回り時に12の使いたい技】

・小足(発生3持続4硬直8)

密着からのコアコアの他、発生の早さを活かした牽制でも。(いぶきの小足は発生5)

・中足(発生8持続2硬直14。硬直差-2)

地上戦、牽制(いぶきの中足は発生6持続5硬直11の全体22フレ)

・立大P(発生12持続4硬直17。全体33フレ)

置き牽制、置き対空。

大攻撃の判定を活かした牽制。遠目からのリープや頭砕きを出したい距離、タイミングで噛み合うと潰される。この技がダメージソースになると勝てない。

ジャンプの昇りが潰されたりもする。梵鐘、頭砕きは負ける。

スカりには中足、鬼独楽、大足、梵鐘、遠大P

 

・立大K(発生17持続3硬直25。硬直差-11フレ。全体45フレ)

主に置き牽制。ケンの一文字のような感じ。(ケンの一文字は発生11、全体36フレ)

キャンセル不可、隙多すぎだけど、リーチが長い。ガード時反撃は無理なので仕切り直し。これも梵鐘、頭砕きは負ける。下段が無い距離なので、ブロガードで。

 

・垂直ジャンプ大P

いぶきの垂直ジャンプ大Pと似たような牽制で使われる。

先端当てが強く、リーチも長い。

先端対地当ても選択肢としてあり、ユリアンのJ大K的なイメージ。

この技がダメージソースになると勝てない。先端ブロ取ってもあまり美味しく無いので、無理にブロに行く必要は無い。大人しくガードでもいい。

・滑空ジャンプ大P

遠い距離からの低空先端当てが12の狙い目か

・ジャンプ小P

12の生命線的な技。

ガード、ヒット時地上に繋がることも、繋がらないことも。小攻撃なのでタイミングがシビア。先端ならヒット/ガード後に投げれないことが多い?

滑空からが目立つが、発生の早さを活かし、通常飛び込みからも使われる。

・J大K

よく分からん表裏。

ある程度の高度からじゃないと使われない。基本は下段と投げの2択。再度ジャンプ、滑空からの連携もある。

ガードからの離し入力での1フレ空中やEX風斬りで否定するのも有効(追撃安いから)

 

・単発

投げ、立ち及びジャンプ強K、強P

・コンボ

めくり、すかし、コアコアからのSA

 

【立ち回り】

 ■ 地上

地上攻撃は間合いを見てブロガード、ブロからの最大確反をしっかりとやりたい。

・中足ブロ後

立大Porしゃがみ中P>大旋

・屈小Kブロ後

しゃがみ中Por膝>大旋

・立大Kブロ後

ダッシュ>立小PTC~

② 歩き>膝

③ 大旋

安定は大旋。慣れれば①も安定するか?

屈小Kブロ後については、キャンセルSAがあるので厳密には確定では無い点に留意。

 

 垂直ジャンプは比較的低リスク。誘ってもあまり意識が無いので、J大Pや苦無は適度に置く。

歩き潜り対空には苦無で嫌がらせが可能。

 

小足ヒットorガード後は小足、中足、投げ、中K、中P、大攻撃、飛び。小足+1から痛い先端は少ない。

相手ゲージ状況をよく見てリターン勝ち出来る選択肢を。

 

【守り(被起き攻め)】

めくりJ攻撃が飛んでくる意識を常に持つ=ビタ前入れ(ガードorブロ入力)

投げは経費。すかし下段は気合い。

 

後ろ(ガード)→前(めくり時はガード)→下(すかし下段はブロ)→斜め下弱K+弱P(グラ仕込み)

で風斬or飛燕が出て回避出来ると妄想。

 

AXEは小中大EXそれぞれ硬直差-5, 6, 7, 4

小は2ヒット、中は3~4、大は3~5ヒット。

 

【コンボ 】

・立中P>膝>弱風斬りorEX旋orEX風斬り

起き攻め表裏から積極的に狙って行きたい。

EX旋はしゃがみ時には上上下上にすれば6ヒット(61ダメ)

上上上上は立ちには当たるが遠めのしゃがみにはスカるので注意。

 

 【起き攻め 】

■ 中央投げ(12/20)

QS時はダッシュに反確。

 

■ 中央小中大PTC>大風斬り(53/61)

① 前ダッシュ×2>微前or微下がり>膝

 

 QS時。

② 前ジャンプ>微前>膝

QS時。着地後一瞬前入れで裏回り。その場or下がり時は表。膝は早いとスカるので注意。

 

 

 

いぶき Q対策

【立ち回りの意識とコンセプト 】

・被ダメを抑えること重視。

・端でも中央でも戦えるが、やっぱり端に寄せると強いし寄せられると辛い。

・近中距離(いぶきの遠距離小P先端、Qの遠距離中K当たらないくらいの距離)でブロガード垂直ジャンプが最適解。固まった所に歩き下がり。

・垂直ジャンプ苦無は強いけど連突ケア要。

・スタンが狙える+霞のケズリに防御力は関係無い=PAに焦る必要は無い。霞3回で3~4割。ブロられたら諦める。

PA見てから飛べる距離をキープしたい。

・突進は無理にブロを意識し過ぎない方が良いかもしれない。

 

 

【流れ 】

開幕、置き技や前歩きガード、垂直ジャンプ等でウロウロしつつ陣地取り。突進対策のブロ仕込みガードをしつつ近中距離なら遠距離中Kへの刺し返し(ワンチャンダッシュ)警戒、中遠距離ならPAを警戒。飛び(対空)は要調査。

じわじわ端に寄せて鳥かご。ブロガードで暴れをローリスクハイリターンで狩る。近中K間合い外なら下段も安い。捕獲だけは要警戒。

ガンガードには苦無重ねから投げと固めと雷打。投げシケ誘い。

飛びはJ大P(先に垂直ジャンプしてる場合)、登りJ小P、風斬り等で落としたい。

 

【 留意点】

・雷打に腹部が確反。ゲージを見よう。

・画面端しゃがみ時に小中大PTC入らない。

・梵鐘はブロ以外には強い。ブロられ時捕獲確定。多用しない。

 

【被ブロ関連 】

先端当て頭砕きはブロられてもリスク無しか。(開幕間合いからの頭砕きはQの通常投げ間合い外)

先端当て遠距離小Pはブロられてもリスク無しか。(移動投げ間合い外。投げシケ見る意識を)

膝キャンセル雷打は近中K(発生7フレ)で割れない?

(通常投げは確定)

※どれもSAは確定。

ブロられEX風斬りを見せればより良い展開に。

小足飛燕等も数試合に一回くらいは見せても良いかも

 

【各種技対策】

・突進関連その1 地上

弱突進 発生13フレ 見てからは厳しい

中突進 発生15フレ 遠ければもしかしたら行ける

強突進 発生 19フレ 意識してれば取りたい

中段はそれぞれ24 28 32

下段は25 28 31

 

①突進モーションに反応出来た場合は中、強を前ブロで取りに行き、突進時のSCを警戒しつつ前歩き小P入れ込み

⇒見てから前(15フレ程度)~ニュートラル(5フレ)~(突進SCなら暗転)~前入れ小Porガードorブロ(ニュートラルで暗転確認出来た場合)

②突進モーションに反応出来ない場合はガードから中段確認前ブロor小P

③中段、下段に関してはブロや打撃で潰すよりも垂直ジャンプから反撃を狙った方がリターンが高い可能性がある。ガードのタイミングでジャンプ、を試してみる。

・突進関連その2 空中

中~遠距離でのジャンプに対して突進される場合

①突進が当たらない高度で苦無

②突進が当たる高度で空ブロ仕込み~着地

 

・突進関連その3 スラ

スラ(6,11,9)の硬直に突進を狙って当てることは不可能。陣地が押せるのが強み。

スカり見てからの連突(発生6)は現実的な数字ではある。

めり込みで被投げ確定。体力含めて当然ダメ負け。QS取れたら状況そこまで悪くならない。

ヒット時の硬直差は-6~+4

不利気味な時は基本立ちグラ

有利気味な時は(後ろ)ジャンプが安定

微妙な時はEX風斬りも有り

 

・ビンタ

硬直差は小中大EXそれぞれ

-6, -9, -8, -23

EX以外は出来れば赤ブロ。EXはちょい歩き膝で良いかと。

1段目ブロ後ダッシュで裏回りから大足。

2段目ブロ後ダッシュで裏回りから膝(大足もシビアだけど入る)。

3段目ブロ後は歩き膝が安定。

膝後は画面を押す場合は旋、入れ替えの場合は風斬りからのめくり連携。

 

・捕獲

発生は12, 13, 14

見てからはジャンプ出来ない。対空捕獲強い。

大捕獲のリーチは89~移動で103, 114~超移動で125ドット

いぶきのリーチは

下小p 54

小足63

膝 69

遠小p 72

6小k 86

中足 88

下中p 93

大足 101

梵鐘 112

中スラ129

ダッシュ 148

 

・遠距離中K

発生8,持続5,硬直14で全体27フレ。

反応早ければ戻りに膝が入る。

中足はスカるケースも多い。

 

【 コンボ】

小PTC>EX風斬り>J小P大PTC(最速意識)

着地後の小Pは繋がらない。

要検証

 

 

【おしおき】

単発ビンタブロは前述。

近立中Kブロ後(ゲージ有時)は垂直ジャンプが面白い。

・近立中Kブロ>小ビンタ>垂直ジャンプで全段スカり>J大P~大足TC、膝等

・近立中Kブロ>中ビンタ>垂直ジャンプ初段Jブロ、2,3段目スカり>J大P~

・近立中Kブロ>EXビンタ>垂直ジャンプ初段Jブロ、2段目スカり>3~7段目空中ブロ>J大P>膝~(空中ブロ2回目は少しディレイ)

・近立中Kブロ>腹部>暗転時にジャンプをガードでキャンセル>膝、大足等

ブロ後近立小Pが確定だが、運が良ければゲージを吐かせることが出来る点がポイント。なお、ブロしゃがみ小Pで

 

EXビンタ地上ブロ時は2段目or3段目or5段目ブロ後前ダッシュで裏回り。3段目ブロからは低空J大P>大足が入るので、基本的には3段目ブロからの裏回りを狙いたい。

 

 

【起き攻め 】

■ 中央投げ(13/29)

QS時、ダッシュに確反。重ねられる技も無いので、歩きorジャンプで距離を詰める。

① 前ジャンプ>頂点過ぎ付近J大K>立小P

否QS時。J大Kは表、裏落ちで立小Pが繋がる。早いと表落ち。しゃがみ時には裏落ちタイミングのJ大Kは当たらない。(早出しJ大Kは入る)遅すぎてもJ大Kが当たらない。

QSしていた場合は、各種J攻撃、苦無、ブロ等。

② 前ジャンプ>J弱K>逃げJ苦無orJ小P等

否QS時。J弱Kは早く出せば表、頭付近で出すとめくり。めくり後、地上コンボ繋がらない(投げ確では無いっぽい)

J弱K中KTCはガードorヒット時には当たらないが、J弱Kブロ時は当たりやすいので、TC入れ込みが良い。めくりなのて、ジャンプに対して後ろ方向にレバーを入れる。

 

■ 画面端投げ(13/29)

垂直ジャンプしたりしなかったり。

 

■ 中央膝風斬り(弱or強: 51/66。中: 52/67)

① 微歩き>前ジャンプ>着地膝

QS時。

② 中築地越え

QS時。

③ 微歩き>(立小P>立中P)>頭砕き>膝

否QS時。

④ 前ダッシュ>後ろ歩き>頭砕き>膝

否QS時。後ろ歩きは5フレくらい?。後ろ歩きから頭砕きまでを最速で入力する意識。

弱風斬りの場合は膝先端始動の場合限定。

⑤ 前ダッシュ×3>膝

否QS時。

 

 

 

■ 画面端首折り(QS時42、否QS時64)

① 前ジャンプ>低空EX苦無

QS時。低空だと表当て表落ち。超低空だと裏当て裏落ち。

② 前ジャンプ>着地膝等

QS時。裏落ち。

③ 前ジャンプ>ダッシュ

否QS時。QSしてないことを確認して①、②との使い分けが出来るはず。①は遅め入力すれば否QS時は苦無が出ない。

ダッシュで再度画面端を背負わせる形。最速でやれば投げは確定しないはず。膝は投げ暴れに負ける気がする。

④ 前ジャンプ>登り小苦無>近立小P

QS時。表落ち。近立小PTCから再度首折りに繋げてループ可能。

否QS時は投げ確では無いため、投げ暴れには膝で勝てるはず。

⑤ 後中P>前ジャンプ>J中K>膝等

否QS時。めくり。

⑥ 歩き>立小Por立中P>頭砕き>膝等

否QS時。頭砕き表裏。裏に行く時は立小Pが良い。

⑦ 前ダッシュ×2or3

QS時は2回、否QS時は3回。

 

■ 被端膝弱風斬り後

起き攻めで裏回りした後等。

① 前ダッシュ

・風斬り後

風斬り後は斜めジャンブ着地最速リープor着地膝/小足。クイックスタンディング時は膝or小足。通常起き上がり時はリープが出せれば。

リープからは膝が入る。しゃがみくらい時はリープ→4中大P→膝~が入る

 

 

 

いぶき 試し事項

・小足入れ込み小風斬り~ガード確認霞朱雀の確認難易度検証。行けそうなら入れ込みポイントを探る。

⇒確認難易度も高いが、入力精度の低さが問題。決め打ち時に確実に出るように。

⇒昇竜入力後昇竜で霞を出せば良い。

 

・投げシケ誘いポイント(攻め時)をリストアップ

・投げシケポイント(被攻め時)をリストアップ

⇒丁寧にリストアップした後、意識配分に活かす。

 

・雷打の前移動仕込みの入力

1P側 634N6 ほんのちょい歩きP

2P側 41236N4 同時じゃない程度にP

着地後、小足、小パン、4中大、雷打後等。

 

・ブロ仕込み雷打

8963214N6(上から回す)

934N6(斜め上⇒斜め下⇒後⇒前)

ブロ不能時間経由の63214N6

下ブロ仕込みは入力後即下で。

ブロ出るか確認、入力速度、精度確認。

 

 

歩き膝からの霞駆け

膝前膝からだと暴発しがちか?

いぶき CPU練

・動きの中での差し返し

・動きの中でのブロからの反撃

・膝確認風斬り

・EX風斬り確認(デカキャラ)

・EX風斬りコンボ

・EX風斬り霞キャンセル高度調整

・苦無からの最速打撃。繋がる高度の把握。立ち着地すること。

・起き攻め検証

・連携検証

いぶき ネクロ対策

【基本】

・我慢してブロ狙い。

・トルネイド赤ブロからは前歩き暗転確認から小PTC。ダメージ取りたい時は大足TC。

・ドリルは前下で頑張って取る。基本ブロ後膝安定。

・EX旋漏れたらSA確定

・起き上がり時はリバサ雷打、ガード雷打多めで。(読み合い)

・垂直ジャンプ様子見が機能する。

・霞朱雀は常に小推奨。

・EX旋のおもらしには注意。

・コアコア風斬りが入る

・遠立小Pはゲージ有る時は少し控えめに。

・膝>大風斬りはディレイさせないとダメージが低い。

・小PTCから大風斬りが基本。

・各種ブロから立中P>膝

 

【牽制】

対空されないギリギリの間合いで垂直ジャンプメイン。

地上は中足。稀に梵鐘。

差し返しは考えない。

たまに旋でゲージ溜め(赤ブロする人には打たない)

 

【連携 】

スネークファング先端はガード時闇時雨以外反撃無し。

 

 

 

【起き攻め 】

■ 中央風斬り(QS時弱強58フレ、中60フレ。否QS時は64、65)

① 前ジャンプ>着地>微歩きor近立小P>膝

QS用。着地後、前移動で裏回り。弱は裏回りしやすく、強は裏回りしづらい。膝の間合いが離れるほど裏回りしづらくなる。着地直後の技は逆側に出る。微歩きは感覚的には一瞬前入れ。着地即立小Pで表。

弱強でも、前ジャンプ>立小P空振り>膝がスカるため、微遅らせ膝等調整が必要。(39+1+8+9=57フレ)

ジャンプ中はJ大Por強Kでゲージため。

② 前ジャンプ>頂点付近苦無>着地膝

QS用。中苦無の方が当たりやすい。弱苦無は早く出しすぎると当たらない。弱風斬り時も当たりにくくなる。ヒット時、タイミングが合えば大足が入る。

③  前ダッシュor弱霞駆け>前ダッシュ>微歩き(戻る方向)>膝

QS時、歩き距離で表裏。裏に攻撃が出やすいので注意。前ダッシュ✕2より弱霞駆けの方が安定する。

④ 微下がり>(立小P)>前ジャンプ>小苦無

否QS時。下がり距離で小苦無後の着地表裏。膝中風斬り後は4フレ程度下がっても裏落ち。

苦無のタイミングは頂点手前か降り際が良い?下がりも関係するので調整が難しい。着地後は小Pが安定。

QSが見えたら低空小苦無orJ中K、空中ブロ仕込み、等に切り替えて行きたい。

④ 小築地越え>小苦無

否QS時。小苦無を逆入力(めくってから入力)にするとQS時は苦無が出ずに着地可能。

QS時は16フレほど有利だが、見た目的に雷打が入り安そうな気がする。

⑤ 歩き>(立中P)>頭砕き>膝

否QS用。歩きでタイミングと距離調整。

⑥ 前ダッシュ>微後ろ下がり>頭砕き>膝

否QS用。ダッシュの後の後ろ下がり頭砕きが入力難しい。

 

■ 画面端風斬り(QS時弱強58フレ、中60フレ。否QS時は64、65)

① 立中P>微歩き>頭砕き>膝

両対応。2フレ歩きくらいで裏回り。14+2+33で49フレ。QS時最速繋ぎで膝がスカる。QS、否QS見極めてディレイ時間を調整したい。

② 垂直ジャンプ>降り中苦無

降り始めてから一瞬待ったくらいのタイミングで中苦無。QS、否QS両対応重ね。

どちらもヒット時膝が繋がる。

③ (立中P)>歩き>(近立小P)>膝

QS用。歩きでQS中に裏回り、立小Pで表に戻る。

端でQSする人、立Pまでで否QS確認出来るなら有り。

 

■ 画面端EX旋(QS時45フレ、否QS時51フレ)

① 前ジャンプ>小苦無>立小P

QS時。膝より小Pが無難。

否QS時でも昇り小苦無が重なるタイミングがある。タイミングはかなりシビア。

② 歩き頭砕き>膝

否QS時、歩き距離で表裏。膝は重なる。

QS時、裏周りのタイミングで頭砕きを出したらたぶん投げ確。

③ 前ダッシュ>前歩き>(下がり)>膝

QS時。逆向きに出やすいので注意。

④ 微後ろ下がり>前ジャンプ>J中KorJ大P

QS、否QS両対応。入力に時間を要するため、一瞬後ろ下がり最速ジャンプの意識で良い。

 

■ 中央投げ(QS時24、否QS時30)

QS時、ダッシュ雷打、膝等。

否QS時はその場ディレイダッシュで裏回りになる。QS確認出来ないため、投げられ確となる。ディレイダッシュ時にQSが見えたら最速投げを狙う。

 

■ 画面端投げ(QS時24、否QS時30フレ)

通常起き攻め、垂直ジャンプ苦無、重ならないけどJ中Kでめくりに行くのも良い。

 

■ 画面端雷打(10フレくらい)

① 歩き膝

② 歩き投げ

前入れっぱから最速投げ

 

 

 

 

 

 

 

いぶき 投げ後

【結論】

ほとんどのキャラにQS時ダッシュからの打撃が重ならない。どころか反確もある。クソ。

 

【起き上がり補足】

いぶき相手に起き上がり時ブロ仕込む人はあまりいないと思うが、6+4がブロ猶予時間。

上入れっぱの空中移行は4~6(6はヒューゴー、Qのみ)

投げ無敵は6フレ

移動投げ(中K)は前歩き(4ドット)と同じ。しゃがみ大Pなら1フレキャンセル時は理論上(6ドット)歩きより長くなる。

 

【確認事項】

・その場最速頭砕きが、端投げQS時にスカることがあるかどうか。スカる=30(27+3)以上確定。当たる=30未満もしくは最速じゃない

・その場最速リープが、以下同様。スカる=25(15+10)以上確定。

 

ユリアン春麗には端投げからのリープor頭砕きからのスカし下段or雷打が機能するかも。

 

・QS時アレックスより遅いキャラは霞orダッシュから密着で膝、小足、雷打、下がりからの択が機能するかも。

1フレで3ドット後退。投げ間合いがダウン時密着からの数値なら、24フレ離すには8フレ必要。

 

 

いぶき側の有利時間

キャラ名、QS時、非QS時


ヤン、9、27(検証値)
ユン、8、26(検証値)
まこと、11、38(検証値)
ダド、13、22(検証値)
Q、、43
レミ、、46
ケン、17、42(検証値)
12、、36
アレ、、46
エレナ、31、46
ゴウキ、、52
リュウ、、45(検証値)
ショーン、、52
オロ、、39(検証値)
ネクロ、、28(検証値)
いぶき、25、41
フゴ、18、37
ユリ、23、42(検証値)
春麗、30、56

 

頭砕き 27+3持続、硬直は立ちで3フレ。しゃがむと4フレ。

後中K 13+2+13

リープ 15+10持続、硬直5

弱首折 14+11持続(硬直差は-10~0)

遠大P 13

大足 10+2+24

近大P 9

膝5+4+14

小足 5+3+5

雷打 4

近小P 2+1+5

遠小P 2+2+2

屈小P 3+3+3

梵鐘 12+1+20or21

屈中K 6+5+11

立中P 6+2+6

前ジャンプ 4+33

ダッシュ 18+1(攻防可)

霞駆け 20、22、25

スラ 6+11+9

裏巻き蹴り 全体28

PA 全体31

 

 

ヒューゴーQS時ダッシュ近小pガード確認

 

12 大足

ダッドリーQS スカ

 

 

 

22以上検証

ダッシュ近小Pスカ

ダッドリー確認済

23検証

PA

25以上検証

ダッシュ屈小Pスカ

リープ

弱首折

26検証

弱霞駆け屈小P

ユン確認済

27検証

中首折

ダッシュ中Por小足、立弱K

ヤンスカ

28検証

ダッシュ

ネクロスカ確認済

弱霞駆け小足等

29検証

中P裏巻き蹴り

30検証

頭砕き

ダッシュ中足

中霞駆け小足等

31検証

大首折

大霞駆け屈小P

32検証

裏巻き蹴り遠小P

33検証

大霞駆け小足等

34検証

大足霞駆け膝

35検証

スラ膝

36以上検証

リープ30 しゃがみ小P 3+3最速でスカる場合。

37以上検証

PA31しゃがみ小P3+3

38検証

リープ30立中P6+2

まことスカ確認済

39検証

中P14リープ15+10

中P14首折り14+11

リープ30膝5+4

オロスカ確認済

40検証

PA31膝5+4

41検証

スラ26裏巻き蹴り13+2

エレナ確認済

42検証

梵鐘(立ち着地)膝

ケンスカ確認済

ユリアンスカ

44検証

ダッシュリープ

ユリアンしゃがみくらい時揚面から膝入る

45検証

梵鐘(立ち着地)大足

リュウスカ確認

46検証

梵鐘(しゃがみ着地)大足

エレナ?

38+9 51

ダッシュダッシュ後大足スカ 春麗

 

アレックスpa膝すからず

エレナ

梵鐘大足ギリギリスカ

ユリアンダッシュリープが当たる

 

ケン否QS時 ちょい前歩き頭砕き膝で裏周り

いぶき 春麗対策

【基本】

・1本目 春麗ゲージ溜まる前にどれだけダメージを取れるかがポイント

・ゲージ溜まった春麗相手にはガン逃げでゲージ溜め

・1フレ空中が機能(おもらし)するレベルには多用する

・上から誤魔化しながら攻める。発勁と前強K、立強K対空ギリギリの高度で苦無。低いと潰される。弱で出した後、立ち着地でガード後微不利な気がする。

・近距離立ち下がり時の投げシケを見る意識。

・アホみたいに築地越えという暴れムーブ

 

【中距離差し合い】

・しゃがみ中K(6/2/14)

全体22フレ。何も出来ない

発勁

発生7フレ。全体26フレ。差し返せなくもないけど、反応速度次第ではリスキー。

発勁間合い=中足間合いでもあるが、竜巻下がりから発勁スカりにEX旋(7)が出来るかも。

 

・しゃがみ中P

全体28フレ。スカらせたら中足で差し返したい。

・立大P

全体31フレ。遠大P(13)で差し返し出来れば理想的。17フレ猶予はかなり厳しいか。キャンセル中旋が安定しそう。大旋も入る。

・大足

全体31フレ。大足差し返しが理想。リーチが中足より短いので足払い戦で出す(出される)意味があんまり無い。

 

春麗の中足先端ブロ】

ブロ後キャンセルが無い確信で最適解は遠大P>中旋下段派生。大旋は3段目が当たらない。

しかし、ブロ遠大Pは中足キャンセル大気功の場合は相打ち、弱覇山キャンセルには負ける。

しゃがみ中Pは大気功キャンセルには勝つが、立食らいのため後が続かない。

大足なら大気功キャンセルにもノーキャンセルにも対応、覇山蹴には負ける。(覇山蹴食らう場合はしゃがみカウンター)

視認不可かつ、両対応になる良い選択肢が無いため、安定させたい場合は中足(覇山蹴は中足スカり後ブロ可能)、ノーキャンセル1点読み時は遠大P。

鳳翼ケアも必要なため、春麗の中足は本当にクソ技。

 

立小Kは春麗の中足をスカすことが出来る。立小Kは発生4持続4硬直6フレ。全体14フレ中、スカせるフレームは結構多い。ブロ不能時間23フレと合わせると、下ブロ>立小K>下ブロ>立小Kとすることで、高確率で中足ブロorスカしとなる。

ブロったところで、スカしたところで、事態は好転しない。

 

 

【被起き攻め、近距離】

離し入力の飛燕で遅らせ打撃に対して浮けるかも。

上入れっぱ後の読み合いパターンを調べる。

前ブロ、下ブロ、雷打、膝暴れ。

EX風斬りを意識させるためにも、ゲージ1.5本維持出来れば良いが…

密着間合いでは一瞬前ブロしゃがみガードが良いかも。小パンコスリ2フレ、近距離強K4フレ、中足6フレ。

小足は発生4フレ。ヒット時もガード時も硬直差+3。

あるいは中足発生までの6フレ後ろ下がりからしゃがみガードで前強Kスカし。

春麗の中足ガードでいぶきが2フレ有利。8フレ後ろに歩いても中足連打はガード出来る。

いぶきの中足はガードされても5分(春麗+2のため。持続ならもっと有利)数フレなら前歩き出来る。

 

小足、小P(3フレ有利)からの中足、近大Kは飛べない連携。読み合いだけど、ここからの投げはある程度必要経費か。

硬直差 +3フレ。

中足発生 6フレ、近大K 4フレ。

ジャンプ移行 4フレ。

ガードジャンプと遅らせグラ(しゃがみグラ)。ここでグラに風斬り、飛燕等を仕込む意識。(膝or小足or小パン)

状況によっては決め打ちでいい。

リバサ立小Kで中足をスカす選択肢も有り。

 

密着小足からの最速択

3フレ前入れ(最速近大Kブロ)

3フレしゃがみガード(最速中足ガード)(投げ無敵終わり)

~9フレ以内にグラ入力(最速投げグラップ)

 

全体12+ヒットストップ8

 

■ 飛燕

密着時の弱飛燕はしゃがみにスカる。

少し離れた間合いで出すこと。

霞朱雀スパキャンは中or大がクリーンヒットしやすい。どちらも最速、最低空を意識すること。

遅いと後半が当たらない=鳳翼で抜けられる。

 

 

【起き攻め】

リバサEXスピバは無敵8フレ、発生12フレ。EX百裂は発生3フレ、無敵無し。

起き上がりに

ワンブロ後しゃがみorスラ(裏回り)でスカした後、大足からのコンボが安定。

密着リープからのしゃがみ小P雷打はコンボになる

 

投げ後、QSか否QSが見えるかどうか検証要。

■ 画面中央投げ後

QS用: 投げ>スラ>膝or微歩き投げor小足or大足or雷打、微歩き投げ

否QS用: 投げ>スラ>リープor前ダッシュ~膝等

スラの最中にQSしたかどうかを見てその後の動きを変える。最速でやれば、膝はリバサ投げに勝てる。

否QSリープは最速で出すと当たらない。スカし投げが狙い目。

リープヒット時は膝>大風斬りor端が近い場合はEX風斬り、雷打も有り。しゃがみ小Pで繋ぐと若干猶予が増える。

 

 

投げQS時

・ちょい歩き斜め前ジャンプ中K

重ならない。後ろ入れっぱの相手にはめくりヒット。

ヒット後近弱Pがつながる(タイミングシビア)

ジャンプ中Kを早めに出すことで後ろ歩きをさせない。

歩き距離が短い~長いの順に、表ガード表落ち、表ガード裏落ち、めくりガード裏落ち、のタイミングになる。

歩きが多い場合は中Kを若干遅らせることが出来る(相手後ろ歩き)

・ちょい歩きジャンプ強P、強K

引き付けて出せば表ヒット、少し早いとスカって裏着地。

・ちょい歩き前ダッシュ

基本的には投げられるが、タイミングによっては投げシケやら打撃が逆に出たり。

・EX飛燕

即EX飛燕で立ガード時1段当てとなる。しゃがみ(ヒット)時は2発出る。立ヒットからは膝が入るが、歩き投げのヒット率が高いはず。

 

投げ否QS時

ダッシュ⇒最速頭砕きと一瞬前歩き頭砕きで表裏。

全て最速なら小Pがスカる。立小Pは春麗のしゃがみに当たらないので、投げで吸われる覚悟で膝重ねか。

ちょっと待って頭砕きと一瞬前歩き頭砕きで表裏。

一瞬前歩きは1、2フレくらいの感覚。

 

 

■ 中央膝風斬り(QS時: 69、否QS時: 93, 弱強は-1フレ)

① 立中P>微歩き>前ジャンプ>着地膝

QS時の着地表裏。

② 立中P>微歩き>前ジャンプ>降り際小苦無

QS時の苦無重ね。否QS時は苦無が出ない(裏入力になるため)

③ 立中P>前ジャンプ>リープ、PA、頭砕き

否QS時、最速じゃないと重ねが厳しい。

④ 微歩き>立小P>前ジャンプ>昇り小苦無

QS時足元重ねの表裏。

④ 膝>前HJ>J中K

めくり。

PA>膝>頭砕き>膝

否QS時。

 

 

■ 画面端膝風斬り(QS時: 69、否QS時: 93, 弱強は-1フレ )

① 膝>(微歩き)>頭砕き>膝

QS時の頭砕き表裏。

 

■ 近立大K

端から中央へ蹴り上げた後

① 微歩き>近立大K>霞駆け(中)>立中P>前ジャンプJ中K>小Por膝or近立大K