いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

風斬りの選択

最速キャンセル、ディレイキャンセル、キャラによって弱中強の当たり方が異なる。

膝からのディレイキャンセルがメイン。

全キャラ共通で、小中大PTCからは強風斬り、膝ならは弱風斬り、が安定ではある。

特にスタン値の差より、強風斬りを積極的に狙いたい。

 

【 まとめ】

・常に弱でも良いキャラ

ユン、ヤン、まこと、いぶき、エレナ

・弱の方が安定しそうなキャラ

ネクロ、レミー、12

・強を積極的に狙いたいキャラ

ユリアンヒューゴー春麗リュウ、ケン

・中でも良いかもしれないキャラ

豪鬼ダッドリー、アレク

・EXか弱

Q

※ 対戦で当たりやすさを検証して修正

強が当たるキャラは密着起き上がり膝重ねから、積極的に強風斬りを試してみる。

 

(各キャラ詳細メモ)

■ ケン、リュウ

膝~弱風斬りが安定

理想は強風斬りだが、先端だと当たらない。

最速なら中風斬りが最適だが、最速じゃないと中風斬りカスあたりとなる。

ダメージは25、28、29(弱、中、強)

※ 中4ヒット時のダメージは31で最大。

 

豪鬼

同じ道着だけど中風斬りが当たりやすい。

ダメージは36、39、35(弱、中、強)

中風メインでも良いかもしれない。

 

ユリアンヒューゴー

先端は弱。

中も強もクリーンヒットするので、余裕があれば強を使う。

 

ダッドリー、アレク

先端は弱。

強がカス当たりするのでダメージ重視なら中風斬りを使う。スタン値重視なら強を使う。

 

■ ネクロ、レミー、12

~密着なら強。先端はカス当たり(ダウンせず)があるので弱で。(弱でもカス当たりする時あり)

 

春麗

先端では弱。それ以外は強を狙いたい。

 

■ まこと、エレナ、いぶき、オロ

強でダウンしない。中も先端カス当たり。弱で良い。

 

■ ユン、ヤン

強でダウンしない。弱でも先端膝から当たらない間合い有り。ヤンの方が当たり安い(通常立状態時)

 

■ Q

中と強でダウンしない間合いが多い。弱か、もしくはEX風斬りからのジャンプ小Pが当たる間合いが広いため、EX風斬りでも良い。

 

 

 

画面端EX旋後のセットプレー

QSの有り無しで変わる。

 

ユリアン 

① EX旋>微後ろ下がり>前ジャンプ昇り中空小苦無

入力は49から98741236と一回転させるように。

※中央から端到達時は後ろ下がり不要。画面端時、後ろ下がりが足りないと苦無が当たらない。

きちんと重ねればリバサヘッドは当たらず、空中ヒットとなる。

このタイミングでQS取っていなかった場合、タイミング次第で小Pが埋まったり埋まらなかったり。

後ろ下がりは体感3, 4フレくらい?

昇り苦無は最速じゃないけど早めって感じ。

 

② EX旋>ちょい後ろ下がり>前ジャンプ降り際低空苦無

後ろ下がりは低空苦無が否QS時の起き上がりに重なるタイミングに合わせる。

ユリアンはQS、否QSのフレーム差が少ないため、QSされてても誤魔化せる。後ろに下がる時間(ジャンプまで)は15~20フレくらい?

下がる距離を少なくし、ディレイかけてジャンプすれば裏落ちも可能。

この時QSされるとヘッド、エイジス、立小P等で落とされる。が、ジャンプ攻撃を出せば重なるタイミングの飛びでもあるため、読み合いになる。起き上がりブロのタイミングもズレることになる。

 

③ 後ろ下がり前ジャンプからのジャンプ攻撃重ね、スカし

否QS用の苦無重ねのタイミングで飛び、J攻撃。J中Kでめくれる。

 

後ろ下がりの距離で表裏はだいたい感覚的に分かるようになる(はず)

着地後の択は小中大PTCや近立大K、膝、立中P、小足等。表裏が分かれば雷打もあり。416or634入力で首折り暴発を回避すること。

風斬り垂直ジャンプ苦無と違い、密着なので通常投げは若干使い辛い。表落ち時、後ろ下がりでユリアンの投げ暴れはスカせるか検証要。

 

 

リュウ (QS時36フレ、否QS時62フレ)

① EX旋>(一瞬後ろ下がり)斜め前ジャンプ>J中KorJ小K中K

QS時のジャンプ攻撃、表とめくり。

斜め上入れっぱ後早出しJ中Kから着地に膝が入る。

地上通常技へのつなぎがシビア。

否QS時のフォローが困難。

② EX旋>頭砕き>小足or膝or雷打/EX

QS時用。最速でも相手の最速投げにギリ負ける。

 

③ EX旋>頭砕き>ダッシュ>膝等

否QS時用その1。最速だと膝がスカる。

 

④ EX旋>頭砕き>EX飛燕(2段目当て)>膝~

否QS時用その2。EX飛燕持続当てで跳ね返らずに着地するタイミングがある。これもビタで最速の場合飛燕がスカるっぽい。当たれば膝が繋がり、ガードされても確反無し。新しい。

 

⑤ EX旋>小築地>低空小苦無>ディレイ霞朱雀

タイミング次第でめくりのようなそうじゃないような。削りも兼ねて。

 

春麗

① 斜め前ジャンプ~J中K>近立小P

基本のめくり。スカし投げも有効。

② 一瞬後ろ下がり前ジャンプ~J中K(J大K)

タイミングシビアだが、表当て時はJ大Kを使いたい。

下がりが長いと(一瞬だが)表。J中Kで表当て裏落ちのタイミング有り。

③ 頭砕き

 

 

 

 

いぶき 崩し方総論

■ ジャンケン

・遠立小P

ブロに負け(タイミング読まれれば)、牽制に勝ち、置き技に負け

・歩き

ブロに勝ち、牽制、置き技に負け

・ブロ

牽制、置き技に勝ち(タイミング読み勝てば)

・膝orしゃがみ中P

ブロに負け(タイミング読まれれば)、キャンセルでフォロー可、遅い牽制に勝ち、置き技に負け

・立中P、中足

ブロに負け、キャンセルでフォロー不可。

 

■ 密着五分状態の期待値

いぶき同キャラでのシミュレーション。

 

① 後ろ下がりを咎める選択肢

・小足(3)

・中足(11) 

・大足(16)

・歩き投げ(20)

・大足>遠立大K(32)

・コアコアEX旋(35)

・大足TC>膝(41)

 

リターンが取れる選択肢がほぼ大足。歩き投げやコアコア間合いまで歩くのは大変。後ろ下がりで、リープや投げシケ、頭砕きを見てから反撃することに集中する。が最適行動か。でもそれだけだと大足に負ける。

 

② 大足を咎める選択肢

大足ガードでマイナス8フレ。密着じゃないと痛い反撃は無い(闇時雨除く)。

大足下ブロ時は膝が安定。

・膝>雷打(49)

・膝>EX旋(上上下上) (58)

 

小足ガード(+3フレ)>大足(発生10)に対応するには7フレ下がり>下ブロ。中足(発生6)の場合は3フレ下がり>下ブロ。

下がり+下ブロ(ガード)は両立可能な選択肢。

 

③ 下がり下ブロ(ガード)を咎める選択肢

大足と同じタイミングでの歩き膝が下がり下ブロに対する最適解。

・下がりガードにすれば早めの小足や中足以外は回避可能。

・膝に合わせて前ブロ。膝キャンセルで誤魔化し可能。

・歩き膝に合わせて前歩き投げ。

 

結論、投げシケを見て膝を打てるようにすることが大事。ディフェンシブに立ち回るなら下がりガードorジャンプ中心に。膝確認の意識も重要。

 

■ 上級者が相手の場合

① 負ける確率の高いタイミングで安易な技を振らなくなる。

② 上下ブロ後の反撃が的確になる。

③ 投げへの対処が上手くなる。(投げ間合い外での投げシケ、しゃがグラしない、ガードジャンプ、最速暴れ)

④ 対地ジャンプ攻撃(TC)への対処、反撃が上手くなる。

結果、近寄り難く、投げ(投げシケ)での崩し最後の一歩が遠くなる。

牽制、崩しも当然上手いので、近寄る前に殺られることもあるが、そこは主にキャラ対策の領域。

⑤ 守りの局面からの期待値の高い選択肢が上手くなる

実はこれが学ぶべき所。逆二択とも言えるが、二択に逆も正も無い。リターン/リスクを高める選択を常に出来るかどうか。常に=早い展開や精神的に不利な局面、勝率(総合的な期待値)が低い状況、でも出来るかどうかということ。かつ、個別選択肢後のフォロー(意識配分)も上手。

密着間合いでいぶきの投げを食らっても安い、投げシケに膝コンボは痛い。中段はリープ=安い。中足は安い。大足は痛いが遅い。

 

■ ガードをどう崩して行くか、という考察。

究極形は膝、中足、投げ、雷打、ブロで読み合いを回す形になる。

見てから交わせない攻撃は投げ。ひたすら歩いて投げを狙いに行く。投げが通らない場合は他の選択肢が通るという紛れもない事実。(投げ返されるのであれば打撃で潰せる、しゃがみグラならブロできる)

 

前に歩いていると、置き技を食らう。

置き技に対して勝てる選択肢が

①スカして刺し返し

②ブロ

③発生、判定勝ち、無敵技で潰す

相手の置き技によって、刺し返し難易度(隙/反撃猶予フレーム)は変わる。潰せる技は潰せるタイミングが異なるし、その技が相手が何もしていなかった時に届くか、スカった時に反撃を受けないか、リターンの大小、等考慮すべき点が多い。

 

■ 遠距離

だいたい長くて重くて遅い牽制が多い間合い。

ガードしても状況が変わらないことが多いが、ブロからは反撃可能。前下の長さが違う場合は間合いを見極めて安全なブロ仕込みが可能。

遠距離から中距離手前までは比較的簡単に入り込める。

垂直ジャンプ大P&苦無のプレッシャー。

 

■ 中距離

中距離を超えて近距離間合いに入り、更に投げ間合いまでたどり着く必要がある。

ここでの歩きを止める技は先端に置いては上下揃っていないこともあるが、踏み込んだら上下完全2択となる。

さらに、ダッシュ/移動投げが意識外から飛んでくる可能性もある。 

膝が届く間合いに入るまでは我慢。

 

・キャラ対策でやること

歩きに対して振られる技を調査。確率、使われる位置等。

期待値を調査、ダメージ、その後のキャンセル有無、コンボ等。その後の連携パーツも調べる。

期待値的に最適な間合いがお互い存在する。自分が有利or不利な間合いや状態を意識して見つける。

 

いぶき側は主に立小P、梵鐘、膝、あるいは中足、スラ、小足等を見せて歩きやすくしたいところ。膝以外リターンが微妙。

首折り先端当てを練習するか…

小Pをブロってくる相手には膝キャンセルか歩いて接近。中足、大足を混ぜても良い。

遠立小Pを主に出したくなるタイミング(五分時の先端や微振り時の暴れ)を読まれているかどうか見る意識。この時、相手のブロガードはかなり効率的な選択。

 

遠立小Pをブロられる場合、垂直ジャンプも有り。

中距離から近距離への一歩を超えるため、垂直ジャンプ苦無、垂直ジャンプ大P、遠立小Pガードさせてからの歩きで近づく。

 

垂直ジャンプ苦無の基本は降り際に相手の頻出対空が当たらない高さで出す小or中苦無。

アクセントとして昇り、降り時のEX苦無で牽制、ジャンプ、ダッシュ等をさせづらくする。

頂点手前での中苦無(先端当て)or小苦無(当てない)からの歩きも面白い。いぶき降下に合わせてジャンプで飛び込んでくると、噛み合って最大食らって死ぬ事がある(ダッドリー等)ため、ハイリスクローリターンな選択肢ではある。

近距離間合いの場合はダッシュで潜られる率も上がる。

飛んでる最中も相手の動きをよく見ること。

霞ゲージがあればローリスクミドルリターンとも言える。

 

・近~中距離間合いからの前ジャンプという選択肢

霞朱雀という振り向きジャンプ攻撃を持つほぼ唯一のキャラであるため、意表を突くことが出来る。

主に牽制技の当て、差し、起きとブロ、あるいは歩き/ダッシュ投げに意識配分が割かれていることが多い。

飛び際を潰されるリスクはあるが、昇りブロ仕込みで一定のリスクヘッジが可能。昇り低空霞、大足等の通常技のスカり確認からの霞朱雀、相手の頭上付近からの霞朱雀、めくってからの振り向き霞朱雀、等は相手によっては比較的ローリスク。全ブロされたら相手を賞賛する。

 

 

■ 近距離

近距離までたどり着いたら後一歩。

投げ間合いの狭いいぶきはここからさらに踏み込む必要がある。

中距離と近距離で相手が振る技は異なる場合も、同じ場合もある。

同じ場合は、両対応だから同じ技を降っている場合と、遅れて出ている場合が考えられる。

中距離での歩きを止めるために出された技のヒットorガード硬直差は要調査。(ヒット時は+1フレ)

・中足 (硬直差-2~+2)

・膝 (+1~-2) ※持続2フレ目が-2、持続4フレ目が0

・遠距離立小P (+6~7)

・しゃがみ小P(+5~6)

・小足(+3~4)

しゃがみ小Pは発生3持続3硬直3のため、両ブロとはいえ数値的には優秀。

発生9フレのしゃがみ中Pがキャンセル可能な中攻撃なので、遠距離小Pその場しゃがみ中Pと遠距離小P歩きしゃがみ小Pでブロ後の反撃を制限させることが出来ないか。

膝orしゃがみ中ブロられ1フレ空中に痛い確定反撃を入れることが出来るキャラは限定的(2フレ発生の地上コンボか、弱風斬り時は~5フレ程度の空中食らいでも良いコンボ)。

ゲージが1.5本以上ある場合は膝orしゃがみ中Por投げしか狙わないくらいでも良いかもしれない。

 

■ 永久に投げられ待ち、の崩し方

確信犯的に永久にしゃがみガードしている相手(投げは必要経費と考え、投げ返しすら狙わない状態)に対して。しゃがみガードしながら中段に集中されていたら頭砕きは通らないだろうし、リープもリスクリターンが全く合わない。

確信犯を崩す良いアプローチは「しつこく歩いて投げ」、では無くゲージためと削り。

仮に相手が「絶対に投げられるまで何もしないぞ」と思っている状態であれば、膝>歩き膝で固めても良いし、梵鐘間合いでの置き当て梵鐘でゲージ貯めも良い。あとはいつも安定の垂直ジャンプ&垂直ジャンプからの苦無。

また、永久にしゃがみガードモードを察知したら、膝からの旋>旋や唐突に飛燕。先端ガードさせが狙えるなら首折等を見せたり。小中大PTCからの霞駆けで反応を見たり。

 

 

 

 

 

 

終電

・大山 23:06(23:16が終電)

23:00までにはニュートン出る

変更後 22:41

411円

 

高田馬場 23:25(23:34が終電)

23:20までにはミカド出る

198円

変更後23:02

 

・高円寺 23:19(23:28が終電)

23:15までにはキューブ出る

308円

 

・西日暮里 23:29(23:37が終電)

23:25までにはバーサス出る

168円

変更後 23:05

 

・センター北 23:56 

23:50までにはネバラン出る

304円

変更後 23:19

格ゲー用語(3rd)和英対訳

 

弱中強(小中大): light/midium/heavy

立/屈: stand/crouching

近距離/遠距離: close/far

例) 近距離立小K: close s lk

 

(大)足払い: sweap(c hk)

小足: short(c lk)

 

上段: high

中段攻撃: overhead

下段: low

(起き上がり)重ね: meaty, meaties

空振り: wiff, wiffing

ガード: block, blocking

連続ガード: block string(s)

飛べない連携: frame trap

ブロッキング: parry

グラップ: tech

リープ: universal overhead

対空: anti airs

空対空: air to air

飛び込み: jumpins

ダウン: knockdown

起き上がり: wake up/get up

起き攻め: okizeme/oki

ゲージ回収(コンボ〆): meter generation/ (ender)

移動~: kara~

ヒット確認: hit confirm

攻撃判定: hit box

当たり判定: hurt box

空中コンボ: juggle, juggling combo

打ち上げ: launch, launcher

めくり: cross up/cross over

復帰: reset

 

SA: super

SAゲージ: meter

 

 

虎撲子: palm

二翔脚: upkicks

鉄山靠: shoulder

絶招: dash punch/zesshou

雷撃蹴: dive kick

 

昇竜: dragon punch/DP

百裂脚: lightning legs

エアスタンピート: genki bomb

 

https://glossary.infil.net/

 

Shodokan氏というユンのプレイヤーがまとめてくれたユンのキャラ別コンボ表が素晴らしい。動画も凄く参考になった。あと、声と発音が良い。

表を和訳するのも面倒なので英語のまま運用、慣れるためにも和英対訳をまとめる。

 

連携、技の選択肢とリスクリターンについて

グーで勝ったら3歩進む、チョキで勝ったら6歩進む、パーで勝ったら7歩進む。こんなジャンケンが昔あったけど、格ゲーは盤面が高速で変わるこのゲームに反応と入力操作が合わさったものと言える。

選択肢が豊富で瞬時に判断するのが難しい点、操作が難しい点が面白い所。

選択肢毎の勝ち負けと各リターンは予習復習で判断速度を上げることが出来るし、操作は練習することで精度を上げることが出来る。ここまでは簡単な座学領域。

そこに意識配分と反応速度の要素が加わり、ここまで含めて自分1人で完結する。CPU戦でも同じ。

最後に読み合い要素を加えて格ゲーが完成する。

相手キャラのどの行動を見て、何を予想、予測するかについては自分1人では完結し得ない。対戦相手が必要。

ここを少しずつ考えて行く。

 

例えば、頭砕きも飛燕も、それ単体で考えれば見てから昇竜余裕な発生速度。でも、当たることもある。

キャンセル霞駆けは6フレ程度の通常技が確定。でも毎回潰されることはない。

ある程度の上級プレイヤーであっても。

対いぶき戦を仕上げている最上級プレイヤーであったとしても、意識を逸らせば、あるいは緊張や疲れ等から、完全な対応をすることは出来ない。(トッププロが本気で仕上げに来たら別かもしれないけど)

 

ということで、意識を逸らす上での連携、立ち回りの選択肢と緩急は対戦する上で非常に重要。

ハイリスクノーリターンの選択肢であったとしても、全く無い場合と有るかもしれないと思わせることが出来た場合で他の選択肢に永久する。

無意識、手癖でやっていたことをしっかりと分析していきたい。

 

 

【 遠距離】

通常技当たらない間合い

・EX首折り

・大、EX飛燕

 

【 中距離】

足払い先端間合い

・中足

・大足

・小、中首折り

・小、中飛燕

・小、中旋

・遠立大P

・遠立大K

・後ろ中K

 

【 近距離】

膝先端間合い

・遠立小P

・立中P

・膝

・リープ

・中、大雷打

・その他間合いの選択肢

 

【密着 】

・遠立小P

・近立小P(ド密着)

・立小K

・小足

・小雷打

・その他間合いの選択肢

 

【 TC、キャンセル派生】

・キャンセル旋(小、上段)

・キャンセル旋(小、下段)

・キャンセル旋(中)

・キャンセル旋(中三段目)

・キャンセル旋(中三段目下段)

・キャンセル首折り(小)

・キャンセル飛燕(小)

・キャンセル飛燕(EX)

・キャンセル霞駆け

・キャンセル築地越え

 

飛燕、首折りはもう少し使ってみようかと思案。

いぶき リュウ対策

移動投げが辛い

鎖骨割り(発生14フレ)は見えない。(見える=弱鉄山靠14フレ見える。ダッドリーのしゃがみ大K15フレも見えるという早さ)

ダッシュが早い。13+2がダッシュ投げ

ワンブロからのリターンが大きい。遠小Pブロからアッパー足刀大打撃はダッドリー風。

画面端依存が比較的少ないキャラ。電迅溜まるとより強い。

【SA考察】

闇時雨を試す。以下が闇の優れている点。

① ワンコンボからのセットプレーが2回通ればほぼスタン。

後述するが、闇時雨をコンボに絡めることでスタンのしやすさが大幅に変わる。殺るか殺られるかの世界でこの差は大きい。

② 大足に対して確定反撃。

大足先端当てはガード時反撃困難。判定が強く発生もそこそこ早く、ヒット時はダウンが奪えるためダメージ以上に展開が悪くなりがち。大足に確定反撃出来るプレッシャーで大足の使用を抑制させることが出来ればそれだけで優位に。

③ 差し返しの火力アップ

間合いの見極めと反応速度的にギリギリではあるが、大K、屈大P等の置き牽制に対して通常技+闇時雨で差し返して行きたい。

④ 頭砕きから

リュウは膝が入りにくいため、立ヒット時は中Pから闇に繋げたい。しゃがみヒット確認ができた場合は理想的にはしゃがみ中P>大旋>闇に繋げる。

 

逆に、霞の方が良いところが無くなるため、立ち回りと戦略を変える必要がある。

飛びからの空中での選択肢が減り、EX風斬りはヒットしても確反おつり付き、相手ゲージMAXからじっくりこちらのゲージを溜める局面もかなり減る。

 

【基本 】

ワンブロからのリターン(+頻度+精度)が高い相手の場合、膝ブロられ確認が重要。※全キャラ共通重要事項

立小Pの後は近立中K、近立大P、しゃがみ大P(発生6フレまでの技)が確定。しゃがみ大Pはどの間合いでも確定。EX足刀追い討ちで4割。3回で死亡。

あるいは、ダウン攻撃からの電迅で瀕死。

よって、特にゲージがある状態のリュウ(ブロ狙ってくるタイプ)に対して不用意な(手癖)立小Pは控える。封印するくらいの気持ちで。

 

一方、膝キャンセル1フレ空中は2フレ技(投げ等、春麗しゃがみ小P、ケン弱昇竜、リュウEX昇竜)しか確定しない。頭砕き否ブロ(立着地)時と同じ。

膝ブロられキャンセルは、ブロられた場合のみキャンセル出来るタイミング(遅らせキャンセル)があるので、毎回仕込んでおきたい。

 

固めに使う遠立小P>遠立小Pは「前ブロを仕込ませたくなる」効果があるが、ブロリスクの方が痛い。

立ち回り時の遠立小Pを振りたくなる間合いでは、我慢と歩き膝、ガード、ブロ仕込み、気合いの歩き雷打。

連携への割り込み~攻守入れ替えに優秀な遠立小Pも、我慢して振らない意識を。

リュウの上中段は、近立大Pや近立中Kの間合いに入らなければそこまで怖くない。下段の方が長く、遠立大P等の上段攻撃はしゃがみでスカせるため、下ブロガード様子見で比較的たローリスクに反撃ポイントを見つけていきたい。

 

怖くても前に出て相手に楽にゲージを溜めさせないように立ち回るが正解か。攻撃>ブロ>投げ、のジャンケンを中間距離で積極的に仕掛けていく。

 

【 連携への対処】

リュウの各技後の連携パターンを調べる。

 

【牽制、指し返し 】

いぶきのしゃがみに立大K、立大P、立中Pは当たらない。また、立中Kよりも中足、大足の方がリーチが長い。中間距離では下ブロガード+ダッシュ投げ警戒が機能する。下段ケアは立小Kでも可。スカしたら見てから闇時雨単発でも反撃したい。

 

・立大K

全体31フレ。

エレナのラウンドアーチが全体30フレ。なので、刺し返しに狙う技も大体同じ。

理想は遠距離大P(発生13フレ)大旋。遠距離立大Pの間合いはいぶきの中足とほぼ同じ。割と近めの間合いなので、リュウ側は振り辛いはず。踏み込みしゃがみガードから意識配分を高めたい。

反応速度的にもほぼ1点読み。

安定反撃は遠距離大K(発生9フレ)か大足(発生10フレ)が無難。それでも間合い外の時も多く、スカった時のスキが大きいので、釣られないように注意。特に大足(全体36フレ=20数フレしゃがみくらいスキだらけ)

発生12フレの梵鐘ならダメージ、スタン値共に良。

大足からはTC繋がらないので基本的には大足止め。

安定はスラ。その後の状況は微妙。ダメージも微妙。

近めならしゃがみ中Por立中Pから闇時雨。

 

・大足

全体37フレ。大足で刺し返したい。

ガード後、闇時雨で確定反撃。出すか出さないかは戦略上大事。

 

・遠立大P

全体32フレ。大足でも良いが、しゃがみでスカした後は膝or屈中Por大P>旋等が理想。

 

・屈大P

全体29フレ。13フレの遠立大Pでの差し返しはかなり困難。屈中P>大旋(>闇時雨)での差し返しが出来れば強いが、後半以外は立食らい?のため大旋が安定しないかも。

 

・遠立中K

全体25フレ。下段スカし性能あり。リーチは立中Pや立大K等より短い。1点読みで反応出来れば膝を差し返しで入れたい所。ヒットしてもリュウ微不利。

ガード時-5フレ。先端でもリバサ中闇時雨が反確。

 

【各種キャンセル 】

灼熱、波動、竜巻、足刀、タイミングが違うのか?検証要。

 

【電迅 】

ブロ>スラはほぼ機能しない。

・電刃のブロは前>ジャンプ>前。前入力は普通に左手で、上の入力は右手親指。
・できれば前ジャンプがいい。

・前ジャンプで飛び越えた後は微歩き膝からコンボがだいたい安定。膝は密着するまで歩くと遅くて当たらない可能性があるので注意。着地手前くらいで発射した場合は頭砕きから膝旋や中P闇時雨も可能。
・レベル3はワンブロ後2発食らった場合、密着なら立中P>闇時雨が確定。遠い場合、あるいは安定させるなら生闇。

■ 波動電刃

中間距離での波動電刃は常に警戒。生波動はスラで避ける。中足や中Pキャンセル波動等、臭い所は全て赤ブロ仕込む意識を。

波動拳(赤)ブロ後

特に起き上がりに重ねられる波動電刃について、まずは波動拳に重なるように打たれるレベル3電刃のケアが必要。

起き上がりに波動拳が重なるか、重ならないかの見極めが重要。重ならない場合は通常の電刃対策と同じで起き上がりに前ブロ>上>前。

波動拳が起き上がりに重なる場合、ほぼ連続ブロのタイミングで赤ブロの後2回目のブロを仕込み、そこから上>前。上のタイミングを早くするか、10フレ使うかで2択にする。

 

重要なのはビビらないこと。正確に入力出来れば50%以上の確率で回避出来ると信じること。

 

【おしおき】

・大昇竜、EX昇竜ガード後

上入れっぱ>J大P>膝>大風斬り

低めJ大Pは当たらないため、難易度は高い。その後膝大風斬り✕2でスタン。

前歩きで潜り裏回りも可能。安定&潜り後は小PTC大風斬り。

・大昇竜、EX昇竜ブロ後

即屈小P(空振り)>垂直ジャンプ>低めJ大P>大足TC~

シビアだけど最大。位置が逆にのなる点注意。

 

・足刀

ガード後は膝。ブロ後は大足か膝か小Pか。

 

大竜

初段をしゃがみでスカした場合は前ダッシュから小K中KTCが良さそう。反応が遅いとつながらない。(早ければ膝も入る)

密着時初段ガード後は2段目しゃがみガード後、3段目しゃがみスカしからの膝が安定。

初段ブロ時は最後までブロが安定。ブロブロしゃがみで位置入れ替え。ブロ>しゃがみ>立>しゃがみでスカすことも可能(完全な魅せプレイ)

 

 

【闇時雨コンボ】

膝>闇時雨が55ダメ

小PTC>闇時雨が53ダメ

小PTC>大旋>闇時雨が49ダメ

スタン値はほぼ一緒。

J大P>闇時雨が56ダメなので、大竜巻ブロ後の理論上最大は初段ブロ>2段目をバックジャンプ昇りブロ>高めJ大P>闇時雨。

 

生闇時雨以外の闇コンボを決めた後は、膝大風斬り✕2でほぼスタンする。

通常、3セットでスタンまで持っていくためにはJ中K始動や小PTCを挟む必要があるので、僅かではあるがこの差は大きい。

 

 

 

【起き攻め 】

■ 中央膝風斬り(弱強: QS時55、否QS時82。中56/83)

ダッシュ>膝>頭砕き>膝

否QS時。19+23+33=75。微歩きで裏回り。

QS時は遅めに頭砕きが当たる。

② 遠距離大P>前ジャンプ>昇り小苦無>膝等

否QS時。最速昇り苦無だとスカるため注意。

QSを見てから苦無打たない選択が出来る気がする。その場はJ攻撃、ブロ、低空苦無等で誤魔化す。

頂点手前小苦無でなんちゃって両対応っぽいことは可能。

③ 微歩き>前ジャンプ>小苦無

QS時。

④ 微歩き>前ジャンプ>着地>膝等

QS時。

⑤ 前ダッシュ✕3

QS時。前、前、後ろ方向。最速で57。フレーム的にはリバサ投げは入らない(間合い外のため)

⑥ 前ダッシュ✕3>リープor前ダッシュ>膝

否QS時。前、前、後ろ、前。最速で76フレ。リバサ投げは入らない。ダッシュ✕4からの膝は埋まる。リープから膝が入る。

 

■ 闇時雨

有利フレームはおよそ49フレーム。ボタン、距離によって変わってる可能性はあるが、ほぼ同じ。

【中央】

画面中央では、表示上の画面端に押しているか、押されているかでその後の位置が変わる。押している方が闇時雨後の距離は近くなり、押されている方が遠くなる。

最も近い場合でも画面端が絡まない場合は通常ジャンプで裏回りは出来ないが、微歩き(1、2フレ)で裏回りが可能。

 

【完全画面端-奥側】

密着。

・バックジャンプからのJ攻撃がスカるため、スカし雷打

・前ダッシュで位置入れ替え後、頭砕き、微ディレイリープ持続当て、微ディレイ首折持続当て

・頭砕きで位置入れ替え後、ディレイ膝埋め、微ディレイ大足

たいしたセットプレーは無い。

 

【画面端-奥側】

3キャラくらい端から離れている位置で当てた場合。

絶妙な位置にダウンするため、(微歩き)小P>頭砕きの表裏が可能。表裏距離の見極めはカンのみ。

 

【画面端-手前側】

端に追い詰められている位置。相手の位置はほぼ変わらず、いぶきが中央より逆端に移動して端端の距離に。最速ハイジャンプの場合はジャンプ攻撃が当たらない。

・前ダッシュ>頭砕き>大足or前小K等

最速つなぎで先端持続当て。しゃがみヒット時は大足が繋がる(立着地即大足。かなり難しい)。立ヒット時は遠立大Kが繋がる。霞駆け、前ダッシュ、前ジャンプも面白い。

リバサ昇竜には負けるが、ブロ後昇竜や投げは確定しない。

・前ダッシュ>前ジャンプ~

・前ダッシュ✕2で距離を詰めて通常起き攻め。

・前ジャンプ>中苦無

 

 

 

 

 

 

いぶき ユン対策

試してみること

鉄山靠に対してブロ仕込み

鉄山靠の発生は小で14フレ、中で18フレ。14フレは見えないので、ユリアンのタックルに対する入れ込みと同じ感覚。(感じ取れば見れるかもしれない)

前下両方で取れることはスーパーサービス技である。

 

・雷撃蹴に対して

①ブロ仕込み雷打

通常立ち回りからのため、6214(or4236)Pが咄嗟に出しやすい。これだとブロと雷打間に最低3フレすき間が生じる。

理想は3634N6(or1416N4)で下からニュートラル経由せずに前を入れる。

かなり無理っぽい…もう少し試す

②ブロ仕込み立大K(移動投げ)

③最足元当ては立小Kでスカせる

 

・各種ブロ仕込みを練習

起き上がりの近立大P、弱弱中TC、コアコアに対して赤ブロ狙い。甘え行動を許すな。

 

【基本 】

ゲージを貯めさせないように追いかけ、捕まえたら倒しきる精神。

ユンの選択肢は

・バクステで下がる

・バックジャンプで下がる

・歩きで下がる

・様子見、しゃがみガード

・垂直ジャンプ

・通常技(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たらない)

・垂直ジャンプからの雷撃(当たる)

・通常技(当たる)

鉄山靠

・前歩き

等。

 

鉄山靠、中足、雷撃等のプレッシャーにより、真っ直ぐ攻め辛い。が、行くしかない。

基本、前歩きで橋に追い詰め、中足間合いまで近づきたい。

中足はリターンが低いけど刺し返され辛いなら触れる。

立大Kとの相性が悪い。立大Kには中Pで差し返し。

飛びにひっかかる距離なら梵鐘もあり。

しっかり見て反撃を意識されてるかどうかをよく見る。

 

中鉄山間合いからの歩きは全て36or14歩き(下を入れない波動歩き)。波動歩きからの下ブロ仕込みまで常に入れること。

弱鉄山間合いならN前で5フレブロ仕込み歩き。

 

波動歩きN下入れ~

・即前歩き

・即前N~ガードorジャンプ

・再度波動歩き

・通常技

で間合いを詰める。

 

【 雷撃に対して】

・リターンを取りたい。

・早め風斬りも試す

・ガードは形勢不利

・バックジャンプはなるべく避けたい

 

【被起き攻め 】

めくり関連するに対してはビタガードの癖をつける。

雷撃ブロ後は小Pのタイミングで赤ブロを仕込む。赤ブロ仕込み後はガードかガードジャンプがディフェンシブ。

遅らせしゃがグラもありか。

 

【ブロ後】

■ 遠距離立中K

ド先端時は立大P>強旋が理想

膝>中旋は2発しか入らない

膝>EX旋はスカりがち。上上下までは確定。上上上は3発目がスカり、4発目が当たる。

梵鐘もあり。

大足は単発。

■ 中足

ド先端時(ノーキャンセル)

最速屈中Pが当たらない。一瞬遅らせ屈中Pは当たる。

しゃがみくらいで大旋が入る。

立大P>強旋も入る。

ド先端時(キャンセル)

キャンセル虎撲(フェイント含む)で屈中Pが当たらなくなる。立大Pは当たる。

キャンセル絶招の場合、屈中Pは最速なら潰せるが、立くらいになるので大旋が当たらない。中旋は届かない。立大Pは負ける。

キャンセル絶招ブロ後は最速屈大K(空中ヒット)>立大K(1ヒット)から前HJ大P>J中Kが最大。

着地を待ってから立大K(2ヒット)>前HJ大P中Kがスタン値少し高いダメージ少し低い。

ド先端以外は大体屈中Pが届く。近めだと膝が安定。

中足は立小Kでスカせる。中足は短いので立小Kの先端くらいでもスカせる。

 

 

 

 

【天破連携 】

■ 密着近立大K

① 立大K>(ディレイ)前HJ>J大P>J中K>歩き~大足or近立大K

立大Kの後は小P前ダッシュの表裏択。通れば垂直ジャンプ大P中Kでスタン。ダウンを経由しないので展開が早い。歩き大足は遠いと近立大Kにならないので注意。

なお、近立大Kの後は微ディレイハイジャンプにすることでJ大PTCが少し当たりやすくなる。

着地前ダッシュからの裏回りは最速打撃が裏に出てしまうためダッシュ後一瞬待つ必要がある。投げ擦りに弱いため、投げを潰す単純な着地攻めを見せておきたい。

ダッシュからは44214or4421で出す雷打or飛燕が優秀。

着地大霞駆けでも裏回り。投げ確かもしれない。

 

② 4中P大PTC>弱風斬り>前ジャンプ>(J攻撃)>膝等

QS時。

近立大K後の4中Pは最速だと初段が当たらないフレーム有り(2フレくらい)。ディレイを意識すると落としやすいし、低すぎると裏落ち出来なくなるので、慣れるしかない。

弱風斬り後は斜め上入れっぱ。J大PやJ大Kを出した場合は裏落ち、何も出さない場合は表落ち。表落ち時、着地最速で技を出すと裏に出てしまうので、体感1フレ待つ必要有り。そういう意味でも裏落ちが安定選択肢。

地上の風斬りからは良い択が無いため、QSしがちなユンに対して1点読みの前ダッシュ表裏。

否QS時は見てからリープ持続当てくらいしか良い連携が無い。しゃがみくらい後はしゃがみ小Pから雷打が安定か。

③ 膝>霞駆け>膝等

④ 立小P>前ダッシュ

 

■ 大足TC

① しゃがみ大P>前ハイジャンプ>J中KorJ大P

 

 

【 起き攻め】

画面端以外で投げ、大足でダウンを取っても起き攻めに行けない(QS時)

近立小P>中P(TC)からは大風斬りがつながり、ダウンが奪える。膝からは小風斬り。EX旋/雷打は距離が離れるので、画面端以外では自粛した方が良い。

 

■ 中央投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

~歩き膝重ねorその場大足重ね

 

■ 画面端投げ(QS時8フレ、否QS時27フレ)

否QS1点読みで微遅らせリープが持続重ねになるフレーム。早く出してスカった場合はダメ元で投げ入れ。一応、投げ入力>膝入力入れ込みでヒットしていた場合は膝に繋ぐことが可能。

また、QS時に微下がり大足~近立大Kはガードされてもしゃがみ中Kがギリギリ届かない。埋まってはいない。

 

■ 中央風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

① 歩き>(立小P)>前ジャンプ>J中K

QS時。歩きのタイミングでJ中の表裏と着地の表裏。調整シビア。要研究。

② 歩き>(立中P)>頭砕き>膝

否QS時。立中Pはダウンするタイミングで出すイメージ。

③ 下がり>前ジャンプ>膝等

否QS。下がり距離で着地表裏。13フレ(前後)くらい下がれば表。

④ 微下がり>(小P)>前ジャンプ弱苦無

 

■ 画面端風斬り(弱: QS時48、否QS時66 中強: QS時47、否QS時65)

裏回り不可。

① 垂直ジャンプ

QS時。低空苦無、その場大足TC、小足、膝、雷打、歩き投げ。

 

 

 

■ 画面端EX旋(QS時35、否QS時53)

 

 

■ 画面端雷打(13)

 

■ 画面端小中大足(遠立大K)

① 大足止め>頭砕き>大足

頭砕きがスカった場合、大足が近立大TCの間合いまで後1歩。頭砕き入力で最速じゃない場合は自動的に間合い内に入る。

 

いぶき レミー対策

ワンチャンスのダメージ勝ちと霞の削り性能で勝てる組み合わせ。

・歩いて膝、歩いて投げ、歩いて雷打、歩いてガード、歩いてブロ。

・梵鐘はしゃがみに当たらないので、待たれている場合は封印。小Pと立中Pはしゃがみにも当たる。

・永久にルグレを見る意識。

小ルグレ発生17フレ~

ダッシュ投げも見る意識

投げ返し、しゃがグラ(遅らせ)、ガードジャンプグラを基本に。

・リープも見る意識、前中K(18フレ)も見てから取る意識

・飛び込んで対地ブロを狙いたくなる気持ちを頑張って抑える。めくり対地霞朱雀はEXサマーがあるため機能し辛い。しゃがみ大Pは潰せる高さがある。

・ゲージ溜めてEX苦無から攻める

・中足、スラは機能する上、ワンブロからの反撃が他のキャラと比べて安め。でもやり過ぎないように意識。

・画面を押して垂直ジャンプ苦無中心の鳥かご狙い。

 

【小ルグレブロ後 】

しゃがみ中P大旋が安定。

膝雷打は先端気味で雷打がスカる、先端で膝がスカる。

先端じゃない時は大足もあり。ド先端時は大足がガードされるが、密着気味なら近立大KからJ大P中Kまで入る。近立大Kが入らなくても遠距離大Kが結構入る。

しゃがみ中P中旋は先端スカる間合いがあり、対レミーでダウン奪う必要は無いので封印しても良い。

大足TC~J大P中K 50

しゃがみ中P大旋 45

膝雷打 45

しゃがみ中P中旋 40 (下段でも上段でも)

膝EX風斬り霞が60くらいで最大。殺しきれる、かつ確実に当たる場合はあり。

 

【残光バス 】

しゃがみ中Pキャンセルバスに対し、密着からなら赤ブロ膝が確定。先端時は膝が届かない。

EX旋は一応当たるが、大体1ヒットか2ヒット止まり。

ブロられ確認SAが可能かどうかは不明。

 

【 EX風斬り関連】

・生EX風斬り後は最速ジャンプ中Pが繋がる

・密着からの近小P中PEX風斬りからJ小P大Pが繋がる(着地からの小Pや膝は繋がらない)

・スタン時は小中大PTCEX風斬りからJ小P大Pが繋がる

 

遠距離大P弱霞駆け後、発生5フレ技はガード可能。小、中サマー(3フレ、4フレ)はリバサで確定。

膝、しゃがみ中P弱霞駆け後、発生6フレ技はガード可能。

弱K中KTC弱霞からは大、EXサマー(5フレ、6フレ)も確定7フレ発生技はガード可能。

 

マシェリ

密着時、EXサマーは一発しか当たらない。

ブロ、ガード時は大足TCが安定。EXサマーはブロ後即J大P中KTCが入る間合いがあるものの、間合い調整が難しいので、一旦忘れていい。


垂直ジャンプ様子見。飛びが通ると痛い。


地上では小足と大P、中Kを調べる。

 

端固めについて

端に追い詰めた後は間合い管理が優位になり、起き攻めのループ性が増す。特に各キャラに合わせた通常技相性と間合い、刺し返しについては要検証。

 

【 重なる垂直ジャンプからの選択肢】

投げ否QS、風斬り等、確実にジャンプ攻撃が重なるタイミングの場合は、基本的には垂直ジャンプからの固め/連携でOK。

① J大P単発重ね(高め)

② J大P中KTC重ね(高め)

③ J大P高めスカし投げ

④ J大Pスカし(ダウン中)投げ

⑤ 昇り苦無(小)

⑥ 下り苦無(小)

⑦ EX苦無

⑧ 着地投げ

⑨ 着地低空霞

⑩ 着地垂直ジャンプ

⑪ 着地通常技

⑫ 着地下がり様子見

⑬ 着地ブロ仕込み

が主な選択肢。

起き上がりのタイミングと垂直ジャンプの間合いによっても選択肢が変わる。

苦無足元重ねが強いが、狙って出せる状況が限定的。(キャラ対策で要検証)

風斬り後は狙い易く、風斬り>垂直ジャンプ登り小苦無が足元当てになる。ヒット時大足が繋がるくらい有利。リバサ大昇竜は相打ち。ビタでやればガード出来るかも。

また、ギリギリ当たらないタイミング(早出し)で登り苦無後着地雷打でブロに勝てる。前歩き投げでも良い。

苦無重ね、J大P重ねを意識させてからの着地投げがヒット率高い。苦無とJ大P、J大PJ中KTCのおかげで起き上がりの通常技暴れが選択され辛い。また、垂直ジャンプから着地のタイミングで起き上がり投げ無敵が切れているケースでは着地最速投げが起き上がり投げ無敵後に重なる。

 

攻めに行く場合はスカし投げ、苦無当て投げ、苦無小パン当て投げを積極に狙い、読み合いを仕掛ける。

投げに対する防御策として、何を持っているか、手癖は何か、等をよく見る。

 

【 重ならない垂直ジャンプ】

重ならなくても、あるいは五分でも垂直ジャンプはあり。

特に、昇竜、ヘッド等のリバーサル技を登りブロ出来るタイミングでの垂直ジャンプは使える。多段技は意識して取り漏らさないように。

リバーサル系(昇竜、ヘッド)の技に対して勝つタイミング、勝つ間合い、スカる間合いを把握し、ブロ後の最大おしおきについて意識した上で飛ぶ。

微遅らせ昇竜系とニゲッティアには負ける選択肢だが、登りブロ仕込み中空苦無と下り苦無で誤魔化せる率も高い。

基本的には昇竜読みの行動なので、昇竜出してなかったら読み負けではあるが、その後のフォローが効くため、相手の動きをよく見る。

例)

相手ジャンプ時はJ小PorJ大Kで落とすかJ大PTCを強欲に狙いに行く準備。

相手前でステップで潜られた場合は(苦無キャンセル)霞朱雀の準備。

その他、早出しor遅だし対空系、相手がいぶきの垂直ジャンプを1点読みして潰す選択肢等は意識しておく。

 

【微有利から飛ばない場合 】

生起き攻めを仕掛ける。

投げ、雷打、小足雷打、膝、大足、リープ、頭砕き、大P、遅らせ打撃、ブロ、ガード。と、垂直ジャンプ。

風斬り後、最速気味の登り苦無で相手がQSしてない場合はこの状況になりがち。

投げ間合い外での様子見もあり。

 

【遠距離小P~遠めでの様子見 】

地上戦の延長。

飛びケアの垂直ジャンプから相手のジャンプを落とす技はJ小P(早い。見てから)、J中K(J小Pより低めに出る)、J大P(早出し気味)、J大K(早出し。置いておく)を雰囲気で。

中or小苦無で相手がガードしていた場合は有利フレームで固め継続可能。低空苦無はダッドリー等に読まれると死ねる。