いぶき ストIII 3rd 攻略 メモ

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE いぶき攻略を整理中

いぶき レミー対策

ワンチャンスのダメージ勝ちと霞の削り性能で勝てる組み合わせ。

・歩いて膝、歩いて投げ、歩いて雷打、歩いてガード、歩いてブロ。

・梵鐘はしゃがみに当たらないので、待たれている場合は封印。小Pと立中Pはしゃがみにも当たる。

・永久にルグレを見る意識。

小ルグレ発生17フレ~

ダッシュ投げも見る意識

投げ返し、しゃがグラ(遅らせ)、ガードジャンプグラを基本に。

・リープも見る意識、前中K(18フレ)も見てから取る意識

・飛び込んで対地ブロを狙いたくなる気持ちを頑張って抑える。めくり対地霞朱雀はEXサマーがあるため機能し辛い。しゃがみ大Pは潰せる高さがある。

・ゲージ溜めてEX苦無から攻める

・中足、スラは機能する上、ワンブロからの反撃が他のキャラと比べて安め。でもやり過ぎないように意識。

・画面を押して垂直ジャンプ苦無中心の鳥かご狙い。

 

【小ルグレブロ後 】

しゃがみ中P大旋が安定。

膝雷打は先端気味で雷打がスカる、先端で膝がスカる。

先端じゃない時は大足もあり。ド先端時は大足がガードされるが、密着気味なら近立大KからJ大P中Kまで入る。近立大Kが入らなくても遠距離大Kが結構入る。

しゃがみ中P中旋は先端スカる間合いがあり、対レミーでダウン奪う必要は無いので封印しても良い。

大足TC~J大P中K 50

しゃがみ中P大旋 45

膝雷打 45

しゃがみ中P中旋 40 (下段でも上段でも)

膝EX風斬り霞が60くらいで最大。殺しきれる、かつ確実に当たる場合はあり。

 

【残光バス 】

しゃがみ中Pキャンセルバスに対し、密着からなら赤ブロ膝が確定。先端時は膝が届かない。

EX旋は一応当たるが、大体1ヒットか2ヒット止まり。

ブロられ確認SAが可能かどうかは不明。

 

【 EX風斬り関連】

・生EX風斬り後は最速ジャンプ中Pが繋がる

・密着からの近小P中PEX風斬りからJ小P大Pが繋がる(着地からの小Pや膝は繋がらない)

・スタン時は小中大PTCEX風斬りからJ小P大Pが繋がる

 

遠距離大P弱霞駆け後、発生5フレ技はガード可能。小、中サマー(3フレ、4フレ)はリバサで確定。

膝、しゃがみ中P弱霞駆け後、発生6フレ技はガード可能。

弱K中KTC弱霞からは大、EXサマー(5フレ、6フレ)も確定7フレ発生技はガード可能。

 

マシェリ

密着時、EXサマーは一発しか当たらない。

ブロ、ガード時は大足TCが安定。EXサマーはブロ後即J大P中KTCが入る間合いがあるものの、間合い調整が難しいので、一旦忘れていい。


垂直ジャンプ様子見。飛びが通ると痛い。


地上では小足と大P、中Kを調べる。

 

端固めについて

端に追い詰めた後は間合い管理が優位になり、起き攻めのループ性が増す。特に各キャラに合わせた通常技相性と間合い、刺し返しについては要検証。

 

【 重なる垂直ジャンプからの選択肢】

投げ否QS、風斬り等、確実にジャンプ攻撃が重なるタイミングの場合は、基本的には垂直ジャンプからの固め/連携でOK。

① J大P単発重ね(高め)

② J大P中KTC重ね(高め)

③ J大P高めスカし投げ

④ J大Pスカし(ダウン中)投げ

⑤ 昇り苦無(小)

⑥ 下り苦無(小)

⑦ EX苦無

⑧ 着地投げ

⑨ 着地低空霞

⑩ 着地垂直ジャンプ

⑪ 着地通常技

⑫ 着地下がり様子見

⑬ 着地ブロ仕込み

が主な選択肢。

起き上がりのタイミングと垂直ジャンプの間合いによっても選択肢が変わる。

苦無足元重ねが強いが、狙って出せる状況が限定的。(キャラ対策で要検証)

風斬り後は狙い易く、風斬り>垂直ジャンプ登り小苦無が足元当てになる。ヒット時大足が繋がるくらい有利。リバサ大昇竜は相打ち。ビタでやればガード出来るかも。

また、ギリギリ当たらないタイミング(早出し)で登り苦無後着地雷打でブロに勝てる。前歩き投げでも良い。

苦無重ね、J大P重ねを意識させてからの着地投げがヒット率高い。苦無とJ大P、J大PJ中KTCのおかげで起き上がりの通常技暴れが選択され辛い。また、垂直ジャンプから着地のタイミングで起き上がり投げ無敵が切れているケースでは着地最速投げが起き上がり投げ無敵後に重なる。

 

攻めに行く場合はスカし投げ、苦無当て投げ、苦無小パン当て投げを積極に狙い、読み合いを仕掛ける。

投げに対する防御策として、何を持っているか、手癖は何か、等をよく見る。

 

【 重ならない垂直ジャンプ】

重ならなくても、あるいは五分でも垂直ジャンプはあり。

特に、昇竜、ヘッド等のリバーサル技を登りブロ出来るタイミングでの垂直ジャンプは使える。多段技は意識して取り漏らさないように。

リバーサル系(昇竜、ヘッド)の技に対して勝つタイミング、勝つ間合い、スカる間合いを把握し、ブロ後の最大おしおきについて意識した上で飛ぶ。

微遅らせ昇竜系とニゲッティアには負ける選択肢だが、登りブロ仕込み中空苦無と下り苦無で誤魔化せる率も高い。

基本的には昇竜読みの行動なので、昇竜出してなかったら読み負けではあるが、その後のフォローが効くため、相手の動きをよく見る。

例)

相手ジャンプ時はJ小PorJ大Kで落とすかJ大PTCを強欲に狙いに行く準備。

相手前でステップで潜られた場合は(苦無キャンセル)霞朱雀の準備。

その他、早出しor遅だし対空系、相手がいぶきの垂直ジャンプを1点読みして潰す選択肢等は意識しておく。

 

【微有利から飛ばない場合 】

生起き攻めを仕掛ける。

投げ、雷打、小足雷打、膝、大足、リープ、頭砕き、大P、遅らせ打撃、ブロ、ガード。と、垂直ジャンプ。

風斬り後、最速気味の登り苦無で相手がQSしてない場合はこの状況になりがち。

投げ間合い外での様子見もあり。

 

【遠距離小P~遠めでの様子見 】

地上戦の延長。

飛びケアの垂直ジャンプから相手のジャンプを落とす技はJ小P(早い。見てから)、J中K(J小Pより低めに出る)、J大P(早出し気味)、J大K(早出し。置いておく)を雰囲気で。

中or小苦無で相手がガードしていた場合は有利フレームで固め継続可能。低空苦無はダッドリー等に読まれると死ねる。

 

 

 

いぶき アレックス対策

よく分からんけど、ちゃんとやれば(やることがちゃんと出来れば…)相当有利な気がする。ヒューゴーみたい。飛びを1発通すと死ぬ。

端に寄せてチクチク鳥かご狙い。

コアコア風斬りはど密着時は可。

中距離での下段リターンが薄く、ダッシュor飛びorEXエルボーぶっぱで無理やり近づく必要があるキャラ。

 

・飛び込みリターンが少ない気がする。

いぶきのジャンプに対してアレク側はしゃがみ大P対空が機能する。ブロっても反撃出来ない距離、タイミングがほとんど。ブロ後反撃出来る距離or潰せる技/タイミングを調べる。J大PorJ中Kの先端なら飛び込めるか。あるいはEX苦無低め当て。かなり遠距離からなら飛べるか。

苦無、EX苦無はしゃがみ大Pに消される。生霞朱雀で潰す選択もあるが、霞後のEXエルボーが怖い。

中P、対空ブロでも良いが、EX苦無はこれらにまぁまぁ勝てる。

 

・アレクの飛びはしゃがみ大Pで大体落ちる。しゃがみ中Pでも落ちる。意識高めて潜るのも大事。

 

 

 

【 基本】

端でのシンプル起き攻めの爆発力キャラ。

・立大P(発生14フレ)は見えない中段

・膝/肘キャンセルフラッシュチョップ

・牽制、投げをスカす生フラッシュチョップ

・通常投げ

パワーボム

ヘッドバット

・大足

あたりが主な選択肢。

ガードジャンプの精度が勝率に直結。

ゲージが1.5本ある時の風斬り霞プレッシャーにより、様子見を選択してくれる率が多少上がる。理想は1.5本維持。3ラウンド目の布石として、1、2ラウンド目でリバサ出す出さないを見せておく意識。

小風斬りぶっぱも有り。ガード雷打もあり。特にQS後。

 

理想的には起き攻めさせない。させた時点で負けくらいの気持ちで。陣地の意識も重要。

 

【 牽制】

・遠距離

EXエルボーを警戒しつつウロウロピョンピョンペシペシ機を伺う。

 

・遠~中距離

いぶきが置き牽制で使う技は

しゃがみ中K、梵鐘、後ろ中K、しゃがみ中P、スラ、遠大P等。

アレックス側は

遠立中K(全体28)

前中P(全体22)

肘(全体19) (ゲージ+後ろ溜め)

大足(全体42)

ヘッドバット(全体35。硬直差-11~-8)

と各種フラッシュチョップ

全てブロ後遠大P大旋が確定。大足は先端でも遠大PEX旋(上段)がほぼ確定。遠距離中K先端、前中P戦端ブロ後のEX旋はカス当たりの可能性あり。

通常技のリーチは大足が1番長い。開幕から一瞬歩くと大足間合い。ほぼ同じ距離が遠立中K、わずかに大足の方が長い。

ダッシュ移動投げを注意する間合いでもある。後ろ下がりっぱスカしまで間合いの見極めが出来れば理想。陣地状況が悪い場合はジャンプが安定。

ブロ後の反撃が安いと勝てない。

① 遠立中K

遠距離中Kスカりには単発の膝で刺し返しが機能。

② 前中P

見てから差し返しは小Pくらい。先端中足なら勝てるが、少し近いと潰される距離あり。しゃがみ中Pも勝ったり負けたり。置き梵鐘はまぁまぁ勝てる。

③ 肘

これは放置。中足、しゃがみ中Pに当たらない。梵鐘も大体勝てる。

④ 大足

投げあるいは立大Pとの択になる距離での大足はガード後リバサ大旋が届くことが多い。中距離から先端気味で出す大足は確反無しと割り切る(歩きEX旋が届く距離が無いことも無い。1発だけだったりするので狙う価値ほぼ無し)

リバサ限定でミスった際は痛い反撃を食らうが、確定なので距離見極めて含めマスターしたい。ガードジャンプから出せるようになれば完璧。

また、先端間合いでブロった後はダッシュ中P>膝>中風斬りor旋が確定。中くらいの間合いでブロった後は頭砕き>膝~が確定。

 

 

・中~近距離(遠距離立小P当たらないくらい)

アレク側の攻め気を読む。

ダッシュ移動投げの間合いを意識。

踏み込む勇気。(膝、小パン、歩き投げ、歩き下がり、ガード、ブロ仕込み)

置き膝、置き肘、置き小足、が有り得る距離となるため、ブロ後の技選択は要注意。

 

 

・近距離~密着

ワンパターンにならないように、一発でひっくり返ることを忘れずに。

 

 

【 小P固め関連】

遠距離小P 発生2フレ、硬直差+6フレ

ガードさせた後、歩き下がり、歩き投げ、小P、膝、下段、頭砕き、梵鐘、ブロ仕込み、様子見等何でも出来る。

 

① 被ブロ考察

・遠距離小P被ブロ後は立中PEXフラッシュチョップ/スラッシュエルボー確定

・しゃがみ小Pブロ後(しゃがみ小Kブロ後)は立中Pがスカる

・膝ブロられキャンセル~で近中P(立弱K)が空中くらいになる

・アレックス近中K間合い外を心掛ける

・近立大Pはワンブロ近中P(立弱K)に勝てる

・コパンに立弱Kは確定

よって、アレックス側が適切に反撃することは相当難しい。

あえて前ブロで取れるしゃがみ小Pや膝キャンセル風斬り、飛燕等を見せることで、より反撃困難となるか。

 

② 必殺技暴れ

歩き下がりやジャンプ、しゃがみグラップ、ガードジャンプ等の全キャラ共通ディフェンス行動の他、アレックス特有の回避行動としてフラッシュチョップ暴れとエアスタンビート暴れがある。

・フラッシュチョップ

小 発生11フレ

中 発生15フレ

大 発生19フレ

EX 発生9フレ

出始めから後ろに下がるため、投げ、立小P、膝等を潰せる。ガード硬直-1(大、EX), -2(小、中)とガード時の確反は無い。

大は見てからブロッキング出来る速さ。中は微妙。他は無理。

遠距離小P全体6フレのため、スカったとしてもガード(ブロ)出来ることが多い。

様子見兼ブロ仕込みか下段攻撃で潰せる。

 

・エアスタンビート

小 発生23フレ

中 発生25フレ

大・EX 発生26フレ

こちらは下段無敵と投げ無敵がついている。

いぶきのしゃがみ小Kは全体13フレ。スカってもガード/ブロ出来るフレームの可能性が高いため、落ち着いて後ろor前を入れよう。

 

【EXスラッシュエルボー 】

初段の発生は9フレ。見えない早さ。噛み合えば置きの牽制技の硬直に刺さる。適度にブロを置いておこう。

2段目赤ブロは積極的に狙う。

 

【コンボ 】

立中P(しゃがみ食らい)>膝>風斬りor各種旋

風斬りは中推奨。スタン確実ならEXもあり。EX旋は56ダメ、3割。

 

【セットプレー】

頭砕き>近立大K>前HJ>J大P>前ジャンプ>EX苦無>近立小P

 

 

【 対空】

大体しゃがみ大P先端で勝てる。スラ、しゃがみ中K、しゃがみ弱Kも機能する。しゃがみからのEX風斬りは確認霞を意識する。

・被端時

スカし投げもあるので、反応して霞駆け/ダッシュで潜りが理想。

・端弱

早出し風斬り、登りJ攻撃で潰す意識。端から逃げられない印象を持たせる。

 

低め苦無に噛み合う飛びが痛すぎる。

相手をよく見ること。

 

【 起き攻め】

■ 中央風斬り(弱: QS時53、否QS時72 中: QS時55、否QS時73 強: QS時54、否QS時72)

ダッシュ>前ジャンプ>J中K

QS時、めくり。中風斬り後は膝が比較的安定。強風斬り後は難しめ。

② (前小Kor微後ろ遠立小P)>前ジャンプ>昇り小苦無>膝等

否QS時。小苦無は昇り~頂点手前くらいのイメージ。着地即ダッシュで裏回り可能。投げれないか検証要。

立中P空振りでも可能だが、最速だと苦無が当たらない。

微後ろ遠立小Pは距離調整で表裏着地が可能。

③ 微歩き>前ジャンプ>着地膝

QS時。前ジャンプはアレクが地面に落ちる瞬間くらい。強風斬り時は裏回り出来ない(膝重ならない)

④ 前ジャンプor前ハイジャンプ>小or中苦無

QS時。前ジャンプ小苦無からは膝、表落ち。ハイジャンプからは小or昇り中苦無で裏落ち、着地時は小Pで。

微妙。

⑤ 歩き>(前小Kor立中P)>頭砕き>膝等

否QS時。立中Pの場合はタイミング調整しないと膝がスカる。大足を狙う場合は丁度良いので、大足の場合は中Pが良い。

 

■ 画面端風斬り(弱: QS時53、否QS時72 中: QS時55、否QS時73 強: QS時54、否QS時72)

① 立中P>前ジャンプ>J中K

QS時。めくり

② (微歩き)頭砕き>(近立小P)>膝等

QS時。頭砕き表裏。頭砕きと小Pで41フレ。微歩きはあえて5フレくらい歩いても良い。裏回り時は小Pを省いてもいいが、タイミングに注意。しゃがみ小Pにしてもいい。

立中P(発生6)がしゃがみヒット時に膝が入るため、特に表落ち時は狙っていいかも。中P>膝>弱風斬りが入る。EX旋もクリーンヒット。

③ 垂直ジャンプ>小苦無

QS時。頂点~降りが良い。

④ 立中K>微歩き>頭砕き>膝等

否QS時。微歩きは2、3フレ歩きでも表落ちになるため、表狙いでも少し歩く方が良い。

 

■ 雷打(21フレ)

① 前ジャンプ>大P等

表。J大P中KTC後は膝中風斬りが安定。強風斬りより減る。

② 微歩き>前ジャンプ>J中K

めくり。前入れは1フレでいいくらいの気持ちで。J中Kは引き付けないと投げ確。着地後は近立小Pが無難。あえてハイジャンプキャンセル雷打もワンチャン有り。

③ 前ジャンプ>EX苦無or小苦無

降り際(アレクの頭より上くらい)で出すと裏着地、低めで出すと表着地。小苦無裏着地時は着地後近立小Pが繋がらない。EXはギリ繋がる。

ダッシュ>近立小Por立霞

フレーム的には投げは確定しない。両ブロ対応。

ダッシュ立霞は通常技暴れに潰されるリスク有り。

 

■ 投げ(QS時20フレ、否QS時37フレ)

画面中央時はQS時有利フレームが20フレしか無いため、歩きからの膝重ねか歩き様子見か。否QS時も良い起き攻めはあまり無い。頭砕き(スカし)からの雷打とか。

画面端時は垂直ジャンプか様子見、通常起き攻めで。

垂直ジャンプ時は低め小苦無or高めJ大Por低めJ大Por空中ブロ仕込み。

 

■スタンへの道

膝>中風斬り~J中K>小中大PTC>大風斬り~J中K>小中大PTC>大風斬り(否QS時)

 

【被起き攻め】

立大Pは発生14フレのため見えない。埋められる場合は前下の運ゲー+ジャンプ。

膝埋めと遅らせ膝、コマ投げも常備されるため、安定回避は無い。読み合い。

体力状況を考慮した上で各種ぶっぱ(EX風斬、弱風斬、雷打、雷打、飛燕、築地、ブロ、バクステ、上入れっぱ)とガード〇〇をバランス良く。

「こかされたら負けよ」と春麗が言っている。

 

ダッシュ関連に関する考察

ダッシュが見えるであろうキャラ

ユン、ヤン 22

ネクロ、ヒューゴー 21

12 19

いぶき、Q 18

(硬直フレーム)

反応出来れば硬直に投げ等が確定する人たち。

よって、そもそも攻めに多用されない。意表を突く。

ダッシュ後の間合いを含めて読み合いになる。

 

■ 微妙なキャラ

ダッドリー 17

レミー、オロ、アレックス 16

春麗 15

硬直見てから投げられ、は困難(反応12~14フレ)

一方、最速投げは見てから回避可能。+1+2考慮で反応18~20フレ。

ダド、春麗は他の選択肢が強いので頻度少ないが、レミオロアレクはキャラ的にも使わないとやって行けない風。

 

■ 攻めに使えるキャラ

ユリアン 14

リュウ豪鬼、ショーン、エレナ 12

ケン 11

まこと 10

ダッシュ投げが攻めに使える人たち。

最遅グラップは上記+8フレ目

18フレが見えない人はまことのダッシュ投げは抜けれない。=小ルグレ(17)と同じ、ケンのかかと(18)より早い。

まこと~リュウダッシュ最速打撃は15~17フレ発生の技みたいなもんなので、見てから潰せない。

 

■ 早いダッシュとは何か

フレームだけ見ると、かなり厳しいが、実戦では抜けれたり潰せたりすることも多い。一方、上手い人のダッシュ投げは抜けれない。何故か。以下仮説。

・入力フレームが無意識下で見えている説

前N前は最速でも3フレ。最速入力は難しいので、実際の入力フレームはもっと遅い人が大半ではないか。

その場合、最初に一瞬前に動いてからのフレームは上記+3~6フレになるのではないか。

(硬直後、しゃがみ後は別)

 

ダッシュ後の技が最速になっていない説

ダッシュ投げとかダッシュ通常技とか、多少先行入力出来るような気もするが、毎回ビタで最速入力出来ている人が少ないのではないか。

その場合も、各技の発生が数フレ遅いことになる。

 

・出しどころ&事前モーションが上手い説

読み合い領域になるが、出しどころが上手い。

出しどころが上手い=他の意識配分をさせる行動を取るのが上手いということ+相手の意識配分を読んだ行動が上手いということ。

単純な地上戦サイクルで言うと

①上手い人の前で技をスカる→刺し返される

②ビビって置き技が触れなくなる=当たらない間合いからのダッシュに対してリスクを負わせられない

③間合いが離れる

④刺し返しを意識している所にダッシュ投げが飛んでくる

みたいな感じ。

 

 

 

キャラ対策簡潔版としては、

対エレナ、道着: 中P置きが機能

ユリアン: ダッシュ投げ間合いから離れるが吉。気合いのしゃがみグラップも。

対まこと: (詰んでいるけど)魂の膝を置く。

 

 

いぶき オロ対策

【基本コンセプト】

・リターンお化けなので、ワンチャンからひっくり返される。

・積極的に崩す手段が少ないイメージ(SAが強いのでゲージ溜め優先な所も)

ダッシュ投げが17+2なので、集中してれば投げ返しorグラップ出来る早さ。使い辛い一方で、移動投げは長い。

・近中Pから石コンボでほぼ瀕死。逆に言うと、オロは中Pを狙うことしか考えていないとも。

・立ち回りでリープ、移動リープを意識する。ブロから反撃がダメージソースに。

・牽制は不利気味。中足が機能する。

・しゃがみにEX旋はスカる

・玉対策はめんどいのでしばらくら1フレ空中で諦めておく。また今度考える。

・石固め対策はめんどいので諦める。

 

 

【中距離で使われる技】

ほぼ同じ長さだけど、遠立中K>遠立中P>立大Kの順に長い。次いで立大P>しゃがみ中P>大足>中足。

注目すべきは下段より上中段が長い所。前ブロガードで比較的、低リスクにリターンが取れる間合いがある。

 

・遠立中K(8/6/12)  

硬直差は-5~0。

大足や遠立大Kで見てから差し返すことは理論上出来るものの(16、17フレ反応)、間合い調整と合わせて考えるとリスクリターン的にも割に合わないので諦める。

低リスク微リターンを求める場合の選択肢はしゃがみ小P。

先端同士当たらない間合いで出した場合、中Pの戻りに噛み合えば勝てるポイントがある。本体に届かない場合はいぶきしゃがみ小Pは負けない。

梵鐘、頭砕きは噛み合えば勝てる時はあるが、梵鐘はリスクが高く、割に合わない。

ブロ後は遠立大P>大旋が安定。ど先端の場合は大P当たらない。

近ければ膝or歩き膝からの弱風斬も入る。

 

・立大K(7/4/17)

しゃがみに当たらない。

全体28フレは遠立中Kと同じ。

大足での差し返し(しゃがみスカし時含む)はギリギリ狙っても良いライン。

ブロ後は遠立大P>大旋が安定。遠立大P>弱風斬も繋がる。

 

・遠立中P(8/4/12)

しゃがみ小P先端同士は一方的に遠立中Pが負ける間合いがある。遠立中Kとは逆、かつどちらかと言うと負ける確率が少し高い気がする。

先端間合いだと遠中Kよりも強いまである。唯一頭砕きは多少噛み合った場合の勝率が遠立中Kより上っぽい。

これもブロ後は遠立大P>大旋で。

 

・しゃがみ中K(6/4/11)

王力が繋がる間合いはほぼ密着。鬼ヤンマも割と近くないと当たり辛い。硬直差は0~+1

 

・大足

 

・立大P

 

・しゃがみ中P

 

・仁王力

王力は大足と同じくらいのリーチ。移動仁王は先端前ブロの対の選択肢になり得る。

ガード後(-15)は大足が安定。大旋もあり。EX旋は先端ガード後はカス当たり。最速の移動EX旋なら先端からでもクリーンヒットするかも。

 

【対空】

 

 

【被起き攻め】

 

 

 

【大旋後の選択肢】

近立中Pを回避する選択肢をメインに考察する。

 

 

【おしおき】

EXヤンマ

ガード後は微下がりからの近立大Kか膝中風斬りor雷打が安定。

後中P大Pからは大風斬りが入る。小Pは着地の姿勢が低くて当たらない。J大P(低め当て)からのコンボも可能だが、タイミングが取りづらくて難しい。

ブロ後も良い選択肢が無くて微妙。

ブロ>前ダッシュ>即ジャンプ>めくりJ中K>近立大K

ブロ>頭砕き>頭砕き(戻る方向)>近立大K

がタイミングちょうどだが、近立大繋ぎが両方とも少し難しい。割にリターンも対して増えない。

J大P(低め当て)からのコンボももちろん入るが、タイミング調整がシビア。

EX旋で端押しも悪くないが、しゃがみ着地を選択していた場合は膝からのEX旋が当たらない。密着膝からの大旋はしゃがみ時三発目がスカる。

大足は安定だが、位置とタイミングを間違うと裏に出るリスクあり。

 

■ 仁王力

中足>仁王力

・仁王がスカった場合

最速前ダッシュから立小Pが確定

近ければ遠大Pも入る。

・仁王力をガードした場合

-15フレ。発生14フレの大旋がリバサで確定。

ド先端を除き、だいたいの距離で立大P(発生13フレ)>大旋が入る。

 

 

【起き攻め】

近立中Pを回避する選択肢をメインに考察する。

 

■ 投げ後(QS時20、否QS時39)

 

 

■ 中央弱風斬(弱QS時56、否QS時77)

ディレイ(ヒット確認)時は弱でも少し離れると当たり辛い。最速キャンセルなら中風斬も割と安定。

・微歩き前ジャンプからの頂点付近小苦無or着地大足

QS時

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いぶき 豪鬼対策

斬空の処理が難しいので垂直ジャンプ待ちが機能しない印象。ペースが掴みづらい。

 

ワンチャンでの最大ダメージを意識したい。

しゃがみガードが高いので、風切り霞で削れる。弱か中風切りで。

 

【 地上戦】

足払いはケン戦に似たイメージ。コアコアに赤ブロの意識。

頭砕きはブロ昇竜で確定反撃。

頭砕き、梵鐘起きに対して滅殺豪波動を合わせられるのもキツい。でも使う。

中間距離で波動拳もある。

中間距離の選択肢が豊富。

 

 

前中Pは発生14フレ。見えないので経費と割り切る。

 

【 飛び込み】

豪鬼側の対空が豊富。

登りJ攻撃、ニゲッティア、空中竜巻

大Pからキャンセル昇竜、キャンセル竜巻

小P対空、ブロ、潜り…

見た事ないけど阿修羅閃空、百鬼襲は1フレ空中

昇竜キャンセル滅殺豪波動、竜巻対空

着地に技重ね、投げ重ね

 

豪鬼側としては

・ガード(ブロガード)

・大P~色々

・昇竜滅波

・登りジャンプ攻撃

当たりがよく使われる気がする。

 

霞がある時はタイミングズラせるため、割と飛んでも良いと思う。

 

 

【 コンボ】

根性値混みで豪鬼の体力は170くらい

 

中P膝EX旋 56

大足TCJ大P中K 53

膝EX風斬り

膝雷打

 

しゃがみ時

小中大PTC膝EX旋 75

4中大PTC膝EX旋 70

頭砕き膝EX旋 70

膝EX風斬り霞 68

膝EX旋 62

小中大PEX旋 62 

大足TCJ大P中K  58

膝大旋 58

小中大P大旋 57

膝雷打 51

小中大P雷打 51

 

【ブロ後 】

小攻撃ブロ後は屈小P確定

中攻撃ブロ後は立小P確定

 

密着下ブロ時は近小中大PTCを狙いたい。

中足昇竜にブロ膝(ブロしゃがみ小P)は負ける。

 

【確反 】

■ 大昇竜ガード後

・ちょい下がり大足TCJ大P中K

・歩き潜り大足TCJ大P中K

確実に決めていきたい。

■ 大昇竜ブロ後

立中P(スカ)からちょい下がり大足orちょい歩き(潜り)大足が安定。

垂直ジャンプ大P着地大足TCJ大P中Kが確定するが、少し早いと空中くらい、遅いとガードされる

■ 中昇竜、小昇竜

ブロ、ガードともに大足TCが安定。

中昇竜ガード後最速頭砕き、小昇竜ブロ後ちょい待ち頭砕きが入るものの、昇竜の種類が見極められないため忘れて良い。理論上最大反撃は頭砕き膝EX風斬り霞。

 

【起き攻め】

■ 中央投げ後(QS時20、否QS時45)

① 歩き膝など

② 微歩き頭砕き>膝

中央QS時は何も出来ない。②は否QS一点読み時。

 

■ 画面端投げ後(QS時20、否QS時45)

① 前ジャンプ>J中K(>着地膝など)

QS時はJ中めくりあて、否QS時は着地後通常技重ねが可能。

 

■ 中央膝風斬り(弱強: QS時55、否QS時82。中56/83)

ダッシュ>膝>頭砕き>膝

否QS時。19+23+33=75。微歩きで裏回り。

QS時は遅めに頭砕きが当たる。

② 遠距離大P>前ジャンプ>昇り小苦無>膝等

否QS時。最速昇り苦無だとスカるため注意。

QSを見てから苦無打たない選択が出来る気がする。その場はJ攻撃、ブロ、低空苦無等で誤魔化す。

頂点手前小苦無でなんちゃって両対応っぽいことは可能。

③ 微下がり>前ジャンプ>EXor小苦無>膝等

否QS時。

④ 微歩き>前ジャンプ>小苦無

QS時。

⑤ 微歩き>前ジャンプ>着地>膝等

QS時。

⑥ 前ダッシュ✕3

QS時。前、前、後ろ方向。最速で57。フレーム的にはリバサ投げは入らない(間合い外のため)

⑦ 前ダッシュ✕3>リープor前ダッシュ>膝

否QS時。前、前、後ろ、前。最速で76フレ。リバサ投げは入らない。ダッシュ✕4からの膝は埋まる。リープから膝が入る。

 

 

■ 画面端膝風斬り後(QS時55, 56、否QS時82, 83)

① 垂直ジャンプ>小苦無

QS時。頂点過ぎてから小苦無。早いとスカる。

揚面から大PにTCでつなげ、しゃがみ確認ができると良い。

否QS時は立中P>垂直ジャンプ>中苦無。

② 立中P>(微歩き)頭砕き>膝等

QS時。14+33。3フレ歩きくらいでめくり

③ 立中P>(微歩き)頭砕き>ダッシュor垂直ジャンプor立中P~通常技重ね

否QS時。頭砕き中にQS確認して、QSが見えたら上の連携。否QS時は30フレ程度有利なので色々できる。微歩きの距離で頭砕きでめくり、否めくりを把握すること必須(ダッシュの場合)

④ (立小P)>前ジャンプ>膝

QS時。最速だと膝もスカる。立小Pなしで即前ジャンプした場合は大足。(最速だとスカる)

 

■ 画面端EX旋(QS時37、否QS時63フレ)

① 微下がり>前ジャンプ>J中KorJ大P

QS時。下がりからのJ大Pで表、その場J中Kでめくり。下がりは一瞬(1フレ)の意識で。

J小K中KTCをめくりヒットさせることも可能だが、再現性が低いか。(めくっているので入力は後ろ方向でJ中Kを出すこと)

否QS時は着地前ダッシュ(戻る方向)から膝等。

 

 

いぶき ヒューゴー対策

【基本】

端に追いやられないことが第一。

対応型でも完封出来るため、精神力が大事。

安易なジャンケンを仕掛けるとダメージを受けるリスクがある。リスク回避中心の立ち回り。

ワンパターンにならないように地上戦をやるのも大事。

飛び込みからのJ攻撃<霞朱雀でのローリスク削り

 

【中距離~遠距離】

地上戦を装い対空待ち+垂直ジャンプ苦無削り狙い。

後中K先端を適度に振る。

対空はしゃがみ強Pか空投げかしゃがみ中Pか。付き合わずに下がりor空中ブロ仕込みも良い。下がれる陣地を残しておくのも大事。遠目~風斬り、真上~スラ、の意識も必要。体力次第ではしゃがみ強Pでの相打ち上等。

真上気味の飛びに対してはしゃがみ中Pを試す。

ブロ仕込み立強Kはなるべく封印。

霞駆けの潜りも意識。

対空の意識とコマ移動投げ(ミートスカッシャー)の意識。

立中P、パームはジャンプが噛み合えば高めJ弱P強PTCからコンボが入る。確定しない時は苦無~霞朱雀でリスク回避が基本。

画面中央で戦いながらゲージを溜める。

立小P、小足、梵鐘、中足、大足、前後歩き、垂直ジャンプ。

梵鐘はブロ以外には強い。頭砕きド先端はブロ投げがスカる。

接近したら後中強TCも。

読まれて(赤)ブロリスクは常にある。

 

【画面端に追い詰めた後】

起き梵鐘、先端頭砕き、小P、中P、中足等が固めに強い。当然ブロに弱い。体力リード時、1番痛いのは逆投げを食らうこと。

逆にヒューゴーの中足間合いで前下ブロを仕込みつつ様子見行動はミドルリスクハイリターン。パームギガスは諦め。

 

【端ギリギリプレッシャー 】

中Pが当たらない程度の端まで追い詰められている距離。

歩きからの前下ブロに対する安定行動は無い。

飛びに霞駆けの意識、歩きにハイジャンプ、前ステ(22)にはしゃがみ小P(発生3)~EX旋か前ジャンプもあり。

ミート意識高める。

 

【 端プレッシャー】

中P当たる~密着間合い。

ミート意識もっと高める。乱戦っぽくなった場合も特に。

 

 

 

【被起き攻め】

立大Pは16フレ。まぁ見えない。

 

【 牽制】

立中P(発生10持続7硬直12)

リーチはいぶきの大足より少しだけ短い。いぶきの中足払いより長いが、しゃがみ(ガード)のいぶきに対しては届かない間合いがある。

いぶきの中足がギリギリ当たる距離は立ちには届くがしゃがみにはスカる。

立中Pスカしたあとは遠立大K、大足が入る。

 

しゃがみ中K(発生8持続5硬直17)

いぶきの大足より少しだけ短く、いぶきの中足とほぼ同じ。

立中Pをしゃがみでギリギリスカせる距離の場合、しゃがみ喰らい判定が広いため、しゃがみ中Kはヒットする。

立中Pがしゃがみでスカるギリギリの間合いで下ブロしゃがみガードをすれば、立中Pは当たらず、しゃがみ中Kはブロorガードが可能。踏み込み過ぎると立中Pしゃがみくらい。バームも食らう。

 

小パーム(発生17持続2硬直9)

いぶきの大足とほぼ同じリーチ。

 

▪結論

開幕から一瞬前に歩いた距離=立状態ではヒューゴーのしゃがみ中Kが当たらず(しゃがみだと届く)、立中Pがギリギリスカる。かついぶきの大足で刺せる間合い。(ヒューゴーの立ちにはスカるが、しゃがみには当たる)

ここで前ブロしゃがみガードor前ブロ立ガード(ヒューゴーのしゃがみ中Kが当たらない間合い)が安定行動。

 

しゃがみ中K 全体30フレ→大足(10フレ)確認猶予20フレ

立中P 全体29フレ→19フレ

小パーム 全体28フレ→18フレ

 

間合い管理慣れれば行ける範囲。

 

【起き攻め 】

■ 中央投げ(QS時18、否QS時34)

無理に起き攻め仕掛けなくて良い。

① 前ダッシュ>バックジャンブ>最速J中PorJ小P

QS時に。

■ 画面端投げ(QS時18、否QS時34)

端でも無理に起き攻め仕掛けなくて良い。

① 歩き>バックジャンブ>最速J中PorJ小P

両対応。見えない昇り中段。QS、否QS見てからタイミングよく。J中Pはスタン値が高い。J小PはTCまで入れておく。

② 大足TC

③ 近立大K2段目重ね~ハイジャンプ

④ 前ジャンプ>J中K

 

■ 膝風斬り中央(弱: QS時58、否QS時72 中強: QS時60、否QS時74)

① 前ジャンプ>(立小P)>膝等

QS時の表裏。着地後何もしない場合or立小P空振りの場合は表。着地後後ろ(前ジャンプと同じ方向)に少し歩くと裏。

② 前ダッシュ>(微下がり)(立小P)>頭砕き>膝等

否QS時。下がりは1、2フレ程度のイメージ。全体60ちょっと最速だと膝スカる。裏落ちは下がらない?確認。

③ 下がり>前ジャンプ>小苦無>膝等

否QS時。下がり距離で表裏。

■ 画面端風斬り

 

■ 画面端首折り (QS時47、否QS時49)

① 微下がり>前ジャンプ>J中K

② 微下がり>前ジャンプ>J大P中KTCorJ小P大PTC

両対応。めくりJ中K狙い時の下がりは一瞬(1、2フレの意識で良い)。3フレ以上下がれば表。

J小P大PTCから後ろ中P大PTCに繋げて小首折りでループ。

■ 画面端EX首折り(QS時45、否QS時46)

①前ジャンプ>(J攻撃)>着地小足等

スカし下段が埋まる。

他には前ハイジャンプ>J中Kでめくりや、前ジャンプから低空小苦無等。

 

■ 画面端EX旋(QS時51、否QS時57)

① 下がり>前ジャンプ

研究中。

 

 

【 コンボ】

EX風斬りの後のコンボはかなりシビア。

密着立中P目押し膝EX風斬りからはJ小P大PTCが入りやすい間合い。

立中P(立くらい)>膝>EX風斬り>J小P大PTC

45ダメ。2回でスタン。

膝>EX風斬り>J小P大PTC

最速繋ぎ?シビアだけど繋がる。

39ダメ。スタン値4割。

 

 

いぶき ダッドリー対策

【 全般】

丁寧な攻略を意識する必要あり。

体力、ゲージ、端までの距離などを把握して動く。

相手の動きをよく見るのも大事。

割と適当にやっている部分を見直していく。中間距離で適当な技振り(ゲージ溜め)はしない。

小足を信じる。

大足ガードされたらロリサン確定。うっかり出しちゃったらせめて遠距離大KTCにつないで立ち食らいに。

 

 

やること

・被起き上がりの選択肢を調べる。

・逆択の精度を上げる(テンパらない)

・対空。飛ばれる位置

・差し返し、端攻めの分析

・TCに赤ブロの意識

 

【現状コンセプト 】

スラ先端付近をウロウロ。垂直ジャンプ、中足、スラ、頭砕き、梵鐘を適当に。

課題

・対空失敗して死亡(特にスラ)

・垂直ジャンプ苦無にジャンプ攻撃合わされて死亡

・小Pや膝、梵鐘等にワンブロから大KEXマシンガンで死亡

・スラ下ブロからカニパンで死亡

・中足も強いけど下ブロからカニパンで死ねる

 

【地上戦 】

見た目通り、立中P、立大Pは下段で潰せる。下ブロに注意。

カニパン間合いの見極めが重要。

梵鐘は相性が良く、結構な技を潰せる。ブロに注意。

殴り合い(ブロ含む)はやりすぎるとダメージ負けする点にも注意。

いぶきの歩き(前後移動)に対して何を出してくるかをよく見ること。

 

前ジャンプからの中、大、EX苦無バリアで有利フレームを取ってからの歩き(膝orブロor投げ)がやりたいこと。

あるいは飛ばせて落とす。

 

小足先端はブロられても立大K、屈中Pが当たらない。カニパンはガードorブロ可能。中足のみ確定。

ブロられからのしゃがみ小P>EX旋で屈中Pとカニに両対応。

ガード、ヒット時+3フレを活かして歩き~前ブロ仕込みが強いかも。カニ発生15、中足発生9のフレーム差を使って中Pと大Kだけ取りに行くと割と安全。

 

カニブロ後は膝>大風斬りorEX旋が安定。密着なら後中P大Pしゃがみくらいからのコンボも狙えるが、遅いと立くらいになる点注意。

 

【ブロらせ】

大足ブロられ時のみTC派生、後中Kブロられ時のみ前中K派生でブロ即カニパン「は」喰らわない。

 

【クロカン漏れ】

近ければ密着からのバックジャンプ上りJ中Pからの膝か大足。

反応が良ければ最速ダッシュから立大K。

天破は初段が低いのでクロカンに勝てる。裏周り時は遠大Kになるので、前HJで追いかけてからコンボ。

安定はJ小P大PTCからの膝。欲張る場合は大足に繋ぐ。

理論値はJ大P中Kめくり当て。J中Kは後ろに入れる。

からの膝。さらに欲張る場合は最速立中P>膝。からのEX風斬り>J小P大PTCが最大。

 

 

 

 

【 対空】

屈大Pが結構信頼出来るけど、負けるタイミング、位置がある。

先端のJ大P、J大K、あるいは早出しJ大Kには負けるか。

逆に、落とせる間合い、しゃがみ大Pの先端が届く間合いでは早出しJ大K以外にはほぼ負けない。かち合った場合は相打ちor負けもある。一方で、しゃがみに当たらない高度で早出しする必要があるのでダッドリー側もまぁまぁリスキー。空振りからの着地投げ、ジェッパ、ショートスイングは警戒したいところ。

空かしジャンプに対しては

・ビタで着地硬直を投げで狙いに行く

・ガード~ショートを見る

・立小Pからショートを見る

・ガードジャンプ、ジャンプで逃げる

等。ジャンプ後はジェッパケアで空ブロを仕込む。

対空はその他に早出し風斬り、引き付けEX風斬り、スラ潜り、バックジャンプ、昇りJ小Pも混ぜて行く。

ブロガードミスって死ぬことが多い。要練習。

だが、そもそもブロ後の反撃が安い(現状)は落としに行くor逃げる、が期待値高いはず。

落とす6割、逃げる2割、ブロガード2割くらいのバランスにしたい。

また、ブロ後の反撃は詰める必要あり。

 

【おしおき 】

■ EXジェッパガード後

・頭砕き膝EX旋

・大足連携

頭砕きはほぼ最速。ジェッパはしゃがみガードが良い。

画面端時(こちらが押している時)

即(最速じゃダメ)近立大Kちょい歩き屈大P(裏当て)HJCからJ中Kがタイミング次第でめくり。

めくりJ中K後は小中大PTCから色々。前ダッシュでさらに裏回りが熱い。

近立大Kは高めで当てないと裏当てが出来ない。歩き中Kでも裏当て可能。

 

EXジェッパガード後、中霞駆けを振り向き最速気味に出せば、端攻め継続の形で膝が入るが、タイミングがシビア。ガード後、端向きに236入れて、ダッドリーが飛び越えた瞬間に中Kを押す。早いと端に向かって走る。

 

■ コーク赤ブロ後は大足TCを狙いたい。

 

■ ロケットアッパー

最初の初段、2段目はしゃがみガード時は2段目がスカる。

次の三、四段目は青ブロ可。

・三、四段を前、前でブロ後前ダッシュ裏回り。ディレイジャンプからコンボ

・三、四段を前、前でブロ後ハイジャンプ~空中ブロ(後ろ方向)✕7

・三、四段を前、前でブロ後バックダッシュ~ディレイ前ジャンプからコンボ

・1,2,3,4段目をしゃがみガード後、下ブロ最速ジャンブ~空ブロ(前)✕2>ディレイJ大Pからコンボ

 

 

【起き攻め 】

■ 中央投げ後(QS時13フレ、否QS時22フレくらい有利)
画面中央時は基本的にはQS取られる前提で考える。
① 前ジャンプ~
有利フレームが少ないため、あまり効果的ではない。
② その場大足

最速だとスカる。TCは繋がるが、ヒット確認は出来ない。
③ 歩き膝
④ その場遠距離大P>弱風斬り

弱風斬りはヒットしてもだいぶ不利。キャンセル霞朱雀。

QS時は起き攻め出来ない。

否QS時、前ダッシュ膝が最速なら重なる。


■ 端投げ後(13/22)
① 垂直ジャンプ
QS時も否QS時も苦無重ねできない。
ジェッパその他対空、ダッキング潜り等、諸々不利な読み合い。
その場垂直ジャンプより微下がり垂直ジャンプの方が良いかもしれない。
② 前ジャンプ
実は表の選択肢が苦無(確定反撃)か霞朱雀しかない。J中Kでめくれる。というかめくりジャンプ攻撃しか重ならない。端に行きたくないので、封印しても良いまである。

■ 端からの近大K始動
前HJ逃げが安定行動。ヒット時はJ大P中Kから着地攻め。
①近大K後微歩き近大K~前ダッシュ~ジャンプ中K
めくったり、めくらなかったり、スカったり。
②近大K後微歩き近大K~前ダッシュ大霞駆けで裏回り

否QS時のフォローは困難。

③近大K後微歩き近大K~前ダッシュ頭砕き

否QS時最速だと諸々スカる。微歩き頭砕きで裏回り。

QS時も最速で出せば膝(近大K)は重なる。

穴はあるけど、割とQS、否QS両対応気味。頭砕きが遅いとQS時にヒットするが、少し早い遅らせ頭砕きだと多分投げ確。微歩き頭砕きで裏回りを狙った際にQSを確認出来たら投げ抜けの意識を。

 

 

■ 中央膝風斬り(50/61)
①微歩き>前ジャンプ>着地膝等

QS時。風斬り後の距離が近いほど微歩きでめくりやすい。密着弱風斬りからは裏周り膝が重なる。

② 微下がり>(立小P)>前ジャンプ>着地膝等

否QS時。小Pを省いた場合は着地大足が重なる。下がりは8~10フレくらいで表落ちになる。苦無重ねも可能。QS取られた場合は見てからJ攻撃、ブロ、着地投げ等。

一瞬下がり(~3フレくらい)>前ジャンプ>頂点手前~頂点小苦無

否QS時の苦無重ね裏落ち。最速前ダッシュは投げられないため、端に押してる時に使いたい。

③ 中築地越え>(低空小苦無)>膝等

両対応。苦無を逆入力(竜巻)することで、否QSは裏から苦無、QS時は苦無が出ない。

QS時、密着からの小中大PTCからは全風斬りとも裏着地。膝風斬りは小風斬りは6236で築地を出した場合裏、あとは表着地になる。中築地は全体46フレなので、膝が重ねられる。

 

②中霞駆け>中霞駆けでQS時裏回り
ダッシュディレイ中霞でもOK。最速だと裏に回れないっぽい。裏周り時、膝が重ならないかも。

③大霞駆け>リープ>膝>風斬り

リープ持続当てで風斬りまでコンボ。
④前HJ苦無
昇り~頂点で小苦無裏落ち。
⑥中築地越え
その場で出して表、微歩き(6236)で裏落ち。微不利か?

 

■ 生風斬り
起き上がり暴れ時等密着生風斬り等の後はこの間合い。小中PTC風斬りもこの間合い。
最速ダッシュでQSが逆方向に出る。
ダッシュ~ジャンプ頂点手前弱苦無
最速ダッシュを心がける。早いと表落ち。表からは遠距離立小Pが繋がる。頂点手前で出すと裏落ちから近立小Pが繋がる。タイミングシビア。
ダッシュ~一瞬ディレイジャンプ中K
1フレとか2フレくらいの感覚。ジャンプ中Kめくり当て。着地の繋ぎもシビア。小P推奨。
ダッシュ~大霞駆け
裏落ちからの再度裏回り。最速膝はスカる。近立大P推奨。大霞駆けは前を長めに入れた歩き霞駆けを意識すると裏回りしやすい。
※ 上記①~③は全て見た目は良いのだがQS限定。
ダッシュ>PA>リープ(19+31+25)
ダッシュ>大霞駆け>PA(19+25+31)
否QP時は最速でスカし膝が重なる

 

■ 画面端風斬り(QS時51フレ、否QS時61フレ)

① 垂直ジャンプ>中or小苦無

QS時。頂点付近~降り際で小苦無。8フレ程度有利。リバサEXジェッパは概ね食らう。否QS時はスカる。

否QS時。降り際中苦無が重なる。QS時もヒット後膝が繋がる。否QS時はリープが繋がるくらい有利フレが多い。その場大足TCは先端気味の間合い。

② 頭砕き>小P(空振り)>膝or近大K

QS時。頭砕きから最速で技を出すと逆方向に出てしまうので、遅らせるか近小Pを空振りすること。遠立小P空振り>頭砕きの方が安定するかも。

頭砕きしゃがみ着地で表落ちになりやすい、か。

③ (立中P)>頭砕き>膝等

否QS時。微歩き(1~2フレ)で裏落ち。最速(14+33)だと膝がスカりやすい。QS時は膝、否QSは近立大Por大足、等見てから使い分けることが出来れば良いかも。

 

④ 前ダッシュ>前ダッシュ(戻る方向)>(近立小P)>近大K等

QS時のカッコイイ連携。近立小P空振りで裏へ移動する。(最速で46フレ)

2回目の前ダッシュ中にQS、否QS見極められたら、否QS時はリープ持続当てが狙える。

立中P>膝>EX旋と繋げるとかなりテクい。

 

■ 端EX旋(34/52)
基本画面端。
① EX旋>前ジャンプ>J中K

QS時。めくり

② 微下がり>前ジャンプ>J大P

QS時。表。
③ (歩き)中霞駆け>膝

QS時の霞駆け表裏。波動歩き入力で裏回り。

④ 歩き>頭砕き>膝

否QS時。裏回りは結構多めに歩く。13フレくらいは歩いてそう。
 
 
■ 雷打(36フレ有利)
①最速ジャンプ中K>近大K
めくり。J中Kは早出し気味でもOK。着地近大Kの繋ぎはシビア。
②ディレイジャンプ大P中KTC
表。
※①、②は画面端。
③EX飛燕
画面端起き攻めが出来ない時、ゲージがあれば良いかも。最速で出すとスカって裏落ちするため、立霞かEX風斬りでフォロー。

 

 

 

■ スタンへの道

・否QS時

膝>大風斬り~小中大PTC>大風斬り~小中大PTC>膝>EX風斬り

でスタン。しゃがみくらいが必須なので、苦無重ね>頭砕き空かし裏回りの起き攻めで。

膝大風>膝大風じゃ足りない。

 

【スタン後】

スタン値のN右端よりも体力が多い時はJ大P>膝>EX風斬り>霞朱雀で殺しきり。

J大P大足TCは近立大Kが1ヒットしかしないため、ダメージが低い。

怪しい時は膝雷打よりも大風斬りからの霞朱雀削りの方が無難か。

 

 

ダウン技有利フレーム一覧

・ 各キャラ別のダウン技に対する起き上がりまでの有利フレーム。

・ 各技のいぶき硬直後何フレーム目に起き上がり判定が発生するか。

・ ゲレ表記の技を空振り(起き上がりにスカる)フレームで検証。

・風斬は弱のみしゃがみ着地、ほかは立ち着地。 

・空振りした技フレーム合計+1を有利フレとして記載

 

2020/11 全キャラ検証終了。

スプレッドシートへ移行完了。

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yvEz8NRVq8A_6WVjyEcB_sOfXHjEC1MpB3Juja0ruYY/edit

 

 

風斬セットプレー

詳細は各キャラ攻略ページ参照

 

【 風斬り後の距離について】

・風斬り後の距離は生出し<小中PTC<小中大PTC<膝キャンセルの順に遠くなる

・風斬り後の距離は弱<中<強の順に遠くなる

 

【 風斬り後の選択肢】

苦無詐欺重ねor表裏膝重ねを常に狙いに行くスタイルが理想。

QSか否QSかを見てから選択肢を変えれる動きがあれば理想的だが、ほとんど無いので読むしかない。違った場合のフォロー意識も必要。

 

 

 

【 画面端QS時垂直ジャンプ】

QS時に登り小苦無or下り小苦無。

登り、下りともにキャラ毎に足元当てのタイミングが異なる。(要検証)

苦無後は投げ、雷打、膝、小足、近大P、小パン、垂直ジャンプなど。

(近大P認識間合いには注意)

起き上がりが早いキャラ(ユン、ヤン)は、苦無足元当てが難しい。

判定が薄いキャラ(ユン、ヤン)には膝風斬り後の下り低空苦無(小)が当たらない(ジャンプで交わされる)

 

 

【画面端否QS時 】

上記否QS時は硬直後最速ジャンプ(上入れっぱ)となるが、否QSを読んだ場合は遅らせジャンプで同じタイミングになる。

遅らせジャンプ(否QS読み)時に相手がQSしていた場合、もフォローが聞きやすい。

QS読みの苦無時に相手がQSしていない場合、基本的には微有利状態なので、そのまま起き攻め。

 

【風斬垂直ジャンプ苦無足元当て 】

・ユン>ヤン>まこと

登り小苦無を早出ししなければ足元当てが出来ず、タイミングがシビア。早くてスカった場合は不利になり、足元当てが出来ても有利フレ少ない。

まことには最速ジャンプからの小苦無はどのタイミングでも重ならず、下り中苦無が重なる(最低空ではない)

ちょっと待ってから飛べば小苦無も重ねることが出来る。

着地小雷打が当たらない。中以上にする必要あり。

ダッドリー

起き上がりが早いため、良いタイミングで足元当てが困難。膝が繋がるくらいのタイミングでは重ねることが出来る。

・ケン

登りから再頂点手前で小苦無、再頂点過ぎたあたりで小苦無、で足元当て。後は最低空小苦無でも足元当て。

 

 

 

【 画面端ダッシュ表裏】

・風斬り後微後ろ下がり後の前ダッシュ表裏

 

 

【画面端 】

 

 

 

【画面中央 】

 

 

 

【EX飛燕重ね 】

リュウ

QS対応用: 大霞駆け>EX飛燕